交互其字面意思是互相交流,具體是指用戶與設(shè)備、界面、操作系統(tǒng)等的直接或間接的通信過程,最早是于1984年由IDEO的創(chuàng)始人比爾?莫格里奇所提出。隨著20世紀(jì)末層出不窮的新技術(shù),特別是如互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信、計(jì)算機(jī)等不斷被普及,針對(duì)ICT領(lǐng)域的發(fā)展,設(shè)計(jì)專業(yè)出現(xiàn)了一門嶄新的關(guān)于“用戶體驗(yàn)”的新學(xué)科,稱之為“交互設(shè)計(jì)”。
交互設(shè)計(jì)的概述
交互設(shè)計(jì)是通過增強(qiáng)和豐富用戶日常工作、生活中與產(chǎn)品的交流互動(dòng),解決用戶體驗(yàn)問題的一種設(shè)計(jì)策略。從用戶視角出發(fā),交互設(shè)計(jì)是一種探討如何讓產(chǎn)品有效,易用且獲得操作愉悅感的技術(shù),它致力于認(rèn)知目標(biāo)用戶和他們的需求,認(rèn)知用戶與產(chǎn)品交互時(shí)雙方的行為,認(rèn)知“人”所特有的行為和心理特點(diǎn),最后,還包括認(rèn)知各種不同的有效交互方式,并對(duì)它們進(jìn)行完善與擴(kuò)充。交互設(shè)計(jì)應(yīng)用范圍廣泛,已深入到人類生活的方方面面,如自助存取款、坐地鐵、打電話等都展示著交互設(shè)計(jì)的作用。目前,在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,人機(jī)交互作為最備受關(guān)注及重要的研究和組成部分,正成為現(xiàn)代產(chǎn)品設(shè)計(jì)中不可或缺的設(shè)計(jì)原則和方法,通過將人機(jī)交互理論融入到產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,可以提升產(chǎn)品的可用性和用戶的交互體驗(yàn)。
人機(jī)交互設(shè)計(jì)的定義
人機(jī)交互可以被看作是工業(yè)設(shè)計(jì)在軟件業(yè)中的延伸,它通過某種用戶和計(jì)算機(jī)兩大主體相互識(shí)別的“語言”或溝通手段來完成指令操控,是研究人、機(jī)以及兩者之間互相影響的技術(shù),廣泛地被應(yīng)用于人-機(jī)-環(huán)境的系統(tǒng)研究中。通常可將人機(jī)交互的過程簡(jiǎn)單的區(qū)分為“輸入”與“輸出”兩種。其中,輸入是指由人完成機(jī)械或設(shè)備的操作,命令的下達(dá)或保養(yǎng)維護(hù)等,強(qiáng)調(diào)將操作者的想法和需求轉(zhuǎn)變?yōu)闄C(jī)器所能識(shí)別的語言,輸入至機(jī)器中;而輸出是指由機(jī)械或設(shè)備發(fā)出來的能夠被人所識(shí)別的語言,如提示、警告、故障、操作說明等。人機(jī)交互的發(fā)展。早期的人機(jī)交互主要是通過鍵盤、鼠標(biāo)、顯示器等產(chǎn)品進(jìn)行的,而如今隨著新技術(shù)的層出不窮,體現(xiàn)出人與機(jī)器之間的識(shí)別語言逐漸變得愈發(fā)人性化。下面將對(duì)人機(jī)交互的發(fā)展進(jìn)行分析,從人機(jī)交互的不同階段所特有的內(nèi)容、手段和方式深入探究人機(jī)交互的發(fā)展趨勢(shì)。通過文獻(xiàn)資料的整理查閱,人機(jī)交互從最初的人適應(yīng)機(jī)器逐漸演變成機(jī)器適應(yīng)人,本文作者將人機(jī)交互的發(fā)展歸納為以下階段。
初期階段,用戶(更多是程序員)采用手工操作的方式,輸入算機(jī)語言(二進(jìn)制代碼)在計(jì)算機(jī)上完成操作。語言命令交互階段,采用大量的交互命令與計(jì)算機(jī)交流,需要大量命令記憶,并熟悉鍵盤輸入方式。圖形用戶界面交互階段,基于位圖映像顯示的高分辨率圖形顯示設(shè)備以及鼠標(biāo)定位設(shè)備的應(yīng)用,加上小型計(jì)算機(jī)的普及和軟件技術(shù)的進(jìn)步,出現(xiàn)了名為WIMP的界面,內(nèi)容包括窗口、圖標(biāo)、菜單、指向裝置等人機(jī)交互界面。網(wǎng)絡(luò)用戶界面交互階段,各種瀏覽器、網(wǎng)站、超文本和HTML語言使得互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展。人機(jī)交互從單機(jī)的交互轉(zhuǎn)變成在網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)下的全球交互,搜索引擎、多媒體、聊天工具等新式的人機(jī)交互方式成為主流。通過上述對(duì)不同階段的人機(jī)交互進(jìn)行分析和描述,可以發(fā)現(xiàn),人機(jī)交互的方式從單一、復(fù)雜、耗時(shí)和實(shí)體化逐漸向多樣化、簡(jiǎn)單、實(shí)時(shí)和虛擬化的狀態(tài)發(fā)生改變,這不僅符合了科技進(jìn)步的趨勢(shì),而且使得人機(jī)交互的方式愈發(fā)體現(xiàn)了“以用戶為中心”的設(shè)計(jì)原則。
好的人機(jī)交互設(shè)計(jì)(UX)評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)的四個(gè)原則
一些設(shè)計(jì)的基本原則往往是通用的,甚至可以說放之四海皆準(zhǔn)的,例如優(yōu)先級(jí)、一致性、界面的隱喻等等,好的設(shè)計(jì)都需要考慮到這些問題,甚至再更廣的范圍內(nèi)也同樣適用,而不僅僅是交互設(shè)計(jì)范疇。
一個(gè)設(shè)計(jì)師&產(chǎn)品經(jīng)理應(yīng)該在決策時(shí)下意識(shí)的、本能的考慮這些原則。就像以前很多零售業(yè)者能夠一抓準(zhǔn),你要一斤糖,他抓起來就是一斤,不多不少,靠的就是不斷的練習(xí)+思考,最后將其變成了自己的本能。
越是通用的標(biāo)準(zhǔn),往往也就離細(xì)節(jié)越遠(yuǎn),需要結(jié)合界面的具體部分(信息架構(gòu)、導(dǎo)航、交互、語詞、視覺等)和產(chǎn)品的具體領(lǐng)域(例如音樂播放器、閱讀軟件等)來看。
1. 優(yōu)先級(jí)
蘋果的設(shè)計(jì)為什么讓我們覺得精彩?為什么我們父母級(jí)的用戶都能夠很快入手?
我曾經(jīng)觀察我的父母試用 iPad,他們能夠很快開始嘗試操作,而不像面對(duì)很多其他的數(shù)碼產(chǎn)品時(shí)那樣無從入手。其中的一個(gè)重要原因是蘋果在處理設(shè)計(jì)的優(yōu)先級(jí)方面非常成功。
當(dāng)我在看 iPhone 非常細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)時(shí),常常非常佩服他們的設(shè)計(jì)師&產(chǎn)品經(jīng)理能夠如此有魄力地砍掉功能和界面元素,從而讓重點(diǎn)的變得更重點(diǎn),讓需要突出的變得更突出。
一個(gè)基本的假設(shè):如同經(jīng)濟(jì)學(xué)里資源的稀缺性假設(shè)一樣,用戶的認(rèn)知資源和系統(tǒng)的界面資源都是稀缺的。
當(dāng)你把所有重要的東西都擺上桌面,就沒有重要的東西了。用戶的認(rèn)知空間和認(rèn)知能力有限,當(dāng)他們面前有 1 條路可以選擇時(shí),事情會(huì)變得很簡(jiǎn)單,但是當(dāng)他們面臨 3 條路時(shí),往往會(huì)躊躇不前。盡管我們難以量化地說用戶有多少精力在這種抉擇中損耗掉了,但這種損失是顯而易見的。
看看 Android 原生系統(tǒng)的設(shè)計(jì),用戶想要運(yùn)行一個(gè)應(yīng)用時(shí),有幾條路?
設(shè)計(jì)中對(duì)優(yōu)先級(jí)的把握就是要讓我們能夠?qū)⒄嬲匾墓δ埽瘍?nèi)容/元素放到突出的位置,以最多的界面資源去展示它們,而將次要的部分弱化、隱藏起來,再次的部分則索性砍掉。
具體來說:
a. 用戶優(yōu)先級(jí)
把握核心用戶,為產(chǎn)品自己真正的用戶群做設(shè)計(jì),不要天真地認(rèn)為你的設(shè)計(jì)可以滿足所有用戶。
b. 功能優(yōu)先級(jí)
把握核心需求,亮點(diǎn)功能往往兩三個(gè)就足夠多了。功能航母往往容易沉沒(看看為何現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中巨型戰(zhàn)列艦都逐漸被淘汰了),Nokia VS Apple 也是這樣。有一次 Tina(創(chuàng)新工場(chǎng)的 COO)的一句話讓我很受教,她說她以前做 Marketing 時(shí),給客戶講產(chǎn)品,往往一次只講三個(gè) Feature,即使這個(gè)產(chǎn)品或版本其實(shí)有更多的亮點(diǎn)。設(shè)計(jì)或者開發(fā)產(chǎn)品時(shí)我們總是想盡可能地將好東西放進(jìn)去,但是打動(dòng)客戶/用戶的點(diǎn)卻往往只在三個(gè)以內(nèi)。
c. 內(nèi)容/信息優(yōu)先級(jí)
將內(nèi)容分成不同的層次,核心內(nèi)容需要明顯地突出出來。報(bào)紙上的標(biāo)題、摘要、征文等層次清晰、涇渭分明也是這個(gè)原因。
d. 交互優(yōu)先級(jí)
主要的交互路徑需要讓用戶以最小的精神代價(jià)就能走得通,盡量減少這條路上的分支。為此,一些時(shí)候不得不將一些次要的交互路徑更含蓄地隱藏起來。最常用的可能是「高級(jí)設(shè)置」這樣的形式。
e. 視覺優(yōu)先級(jí)
視覺更需要層次,重點(diǎn)的視覺元素需要讓用戶一眼掃過去就能看到,而次要的信息則要拉開距離,通過留白、顏色對(duì)比等等手段。一個(gè)例子是做 PPT,當(dāng)我們看到好的 PPT 時(shí),總發(fā)現(xiàn)里面有大量的空間、有灰色的文字,這樣將重點(diǎn)突出出來,而很多人在做 PPT 時(shí)則會(huì)直接 COPY 大段文字,直接用粗體、黑色,滿屏幕只見到黑色的一片。
和優(yōu)先級(jí)這個(gè)原則互通的概念還有簡(jiǎn)化(簡(jiǎn)化的目的實(shí)際上就是突出重點(diǎn))、減法原則等等。
2. 一致性
一致性可以讓界面更容易被預(yù)知,可以降低用戶的學(xué)習(xí)成本等等。一致性幾乎是設(shè)計(jì)中最普遍的一條原則,也是缺乏設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)最容易犯的錯(cuò)誤。做可用性評(píng)估時(shí),幾乎每次都能找出一堆的不一致問題。
通常需要注意一致性的地方包括:
a. 交互邏輯的一致性
完成同樣功能,交互邏輯是否一樣,流程是否相似。
b. 元素的一致性
同樣的交互邏輯,使用的控件等是否一致,不允許這里用按鈕來執(zhí)行動(dòng)作,在那邊變成了圖標(biāo),另一個(gè)地方又是鏈接。
c. 語詞的一致性
界面上使用的語言,在描述同一個(gè)事物時(shí)是否是一致的。
d. 信息架構(gòu)的一致性
信息的組織層次方面是否是一致的,導(dǎo)航是否是一致的,等等。
e. 視覺的一致性
界面的圖標(biāo)、顏色、區(qū)域的分隔、指向等方面是否是一致的。
通常一致性還有另一個(gè)問題,就是在什么時(shí)候做出權(quán)衡取舍。
有時(shí)強(qiáng)制的一致性會(huì)引發(fā)其他問題,例如用戶在執(zhí)行某些任務(wù)時(shí)效率會(huì)降低,會(huì)導(dǎo)致界面的復(fù)雜度增加等等。這時(shí)我們不得不做出權(quán)衡,決定是保持一致性,還是采用一個(gè)異常的但又合理的設(shè)計(jì)。有時(shí)需要說服做開發(fā)和測(cè)試的同事們?cè)谀承┨厥獾牡胤綘奚恢滦詠淼玫礁玫脑O(shè)計(jì)。
3. 感覺
可用性工程的教科書里,往往會(huì)有「主觀滿意度」的內(nèi)容(實(shí)際上這也是 ISO9241 的內(nèi)容之一),但是卻也往往語焉不詳,因?yàn)橹饔^的問題往往難以通過工程/經(jīng)驗(yàn)的方法來解決。
但是我們還是可以找出幾個(gè)明顯的能夠在設(shè)計(jì)中考慮到的點(diǎn),來照顧用戶的感覺。
例如以下幾點(diǎn):
a. 快的感覺
天下武功,無堅(jiān)不摧,唯快不破。IBM 做測(cè)試的同事會(huì)拿秒表(當(dāng)然他們似乎還有更好的工具)來掐時(shí)間測(cè)試 Performance,如果某個(gè)版本的 Case 有 Performance 的明顯下降,會(huì)是個(gè)大事故。
我們通常還可以在設(shè)計(jì)上有很多處理來產(chǎn)生快的感覺,例如先讓界面顯示出結(jié)果,同時(shí)后臺(tái)再去做操作(例如存儲(chǔ)等耗時(shí)間的操作),避免用戶的等待(當(dāng)然最痛苦的是被工程師告知界面上的顯示效率就已經(jīng)低到需要用戶等待了)。
曾經(jīng)看過一個(gè)研究,在進(jìn)度條的顯示上,越來越快的進(jìn)度條最能夠讓用戶感覺到快,而不是那些完全真實(shí)反應(yīng)內(nèi)部進(jìn)度的進(jìn)度條(真實(shí)的情況可能是越來越慢)。
b. 安全的感覺
用戶敢在看起來很「山寨」的界面上輸入自己的密碼么?用戶需要經(jīng)常自己保存么?Google 的 Gmail 是個(gè)好例子,而 MS Windows 的升級(jí)后自動(dòng)重啟是個(gè)壞例子,某一次我同時(shí)遇到了它們:Windows XP 打完某些補(bǔ)丁后,會(huì)要求重新啟動(dòng)系統(tǒng),這時(shí)你可以選擇立刻重啟,或者點(diǎn)擊一個(gè)按鈕,等待若干時(shí)間后再提醒,如果什么都不做,它會(huì)在一小短時(shí)間內(nèi)自動(dòng)重啟。當(dāng)我正在工作時(shí),顯然不愿意立刻重啟系統(tǒng),于是我選擇了稍后提醒,然后又工作了很久,在 Gmail 里寫了一封郵件。這時(shí)剛好有人來找我討論問題,等回到電腦前后,發(fā)現(xiàn)它自動(dòng)重啟了……沒有保存的工作都丟失了。但是好在 Gmail 會(huì)自動(dòng)保存我已經(jīng)寫過的郵件內(nèi)容,讓人稍稍安心。
知乎的文本編輯框也是一個(gè)好例子。
c. 其他感覺
例如界面語言是否讓用戶感覺到尊重。
一個(gè)小例子,新浪微博的客戶端里,用戶發(fā)完微博后,有時(shí)因?yàn)橄到y(tǒng)的原因(發(fā)送按鈕監(jiān)聽到了兩次事件,或者別的什么原因),微博內(nèi)容可能會(huì)在用戶不知情的情況下「試圖」重復(fù)發(fā)送,這時(shí)會(huì)彈出一個(gè)提示框,告訴用戶說「不要太貪心哦……」 用戶多委屈。
4. 臨界點(diǎn)
臨界點(diǎn)就是壓倒大象的最后一根稻草。是什么讓用戶決定注冊(cè)產(chǎn)品開始使用的?往往就是多動(dòng)那么一下手指、多學(xué)習(xí)思考一小下,用戶就從門口溜走了。臨界點(diǎn)往往是多種因素綜合的作用,與用戶的主觀心理(感覺)、客觀因素(績(jī)效)等有關(guān)系,姑且作為半個(gè)原則來看。
常常驚訝于一些產(chǎn)品(特別是移動(dòng)產(chǎn)品)能夠在用戶看到的第一個(gè)界面,放一個(gè)大大的登陸或者注冊(cè)框在上面,任何好東西都沒給用戶看到,就讓用戶先來注冊(cè)。
以前在一個(gè)設(shè)計(jì)中,給一個(gè)公司的同事講過一個(gè)故事:如果有一天你在街上找人問路,那人說「給我 5 毛我才能告訴你」,盡管你不情愿但還是給了他 5 毛,他拿了錢告訴你說「經(jīng)過查詢我發(fā)現(xiàn)自己不知道」。在實(shí)際的設(shè)計(jì)中,用戶付出的并不僅僅是金錢的費(fèi)用,他們的精力也是成本,這時(shí)用戶就會(huì)去盤算到底值不值得來進(jìn)行下一步的操作。
聽曾在 Google 工作的同事講過這樣一個(gè)例子:Google 的右邊欄廣告以前點(diǎn)擊率總是上不去,后來做了一個(gè)改動(dòng),這些廣告點(diǎn)擊率立刻上升了很多。這個(gè)改動(dòng)就是:讓這些廣告的區(qū)域離搜索結(jié)果區(qū)域的距離更近一點(diǎn)……
Kik 這個(gè)產(chǎn)品的成功,和他們不動(dòng)聲色地利用用戶通訊錄來幫用戶快速匹配好友有很大的關(guān)系。姑且不論這樣做是否合乎道德和法律,他們的確幫助用戶跨越了臨界點(diǎn)。如果它需要讓用戶自己通過昵稱、賬號(hào)來一個(gè)一個(gè)地添加好友,還能有今天的成果么?
一個(gè)注冊(cè)的流程、一個(gè)對(duì)話框、一次點(diǎn)擊……這些小地方就很有可能會(huì)是用戶的臨界點(diǎn),設(shè)計(jì)的價(jià)值往往也就在這些地方,小改動(dòng)往往會(huì)有大變化。
通常我們要特別注意優(yōu)先級(jí)高的任務(wù)/界面里,是否會(huì)存在臨界點(diǎn)的問題。如果優(yōu)先級(jí)最高的任務(wù)里,用戶難以跨越我們的門檻,就很難保證產(chǎn)品的成功。
這是一個(gè)細(xì)膩的工作,有時(shí)作為設(shè)計(jì)師&產(chǎn)品經(jīng)理,你可能不得不為了一個(gè)小細(xì)節(jié)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)討論/爭(zhēng)取很久,因?yàn)閯e人會(huì)覺得這個(gè)細(xì)節(jié)不值得投入工作量,但你知道這可能會(huì)決定用戶能否跨越臨界點(diǎn)。
人機(jī)交互的輸入方式
一、請(qǐng)求模式
在請(qǐng)求模式下,輸入設(shè)備的初始化是在應(yīng)用程序中設(shè)置的。即通過輸入設(shè)置命令(或語句),對(duì)相應(yīng)的設(shè)備設(shè)置所需要的輸入模式后,該設(shè)備才能作相應(yīng)的輸入處理。
在請(qǐng)求命令中要指定是哪個(gè)應(yīng)用程序調(diào)用的和調(diào)用的是哪個(gè)輸入設(shè)備。
請(qǐng)求模式的工作過程
當(dāng)程序運(yùn)行時(shí),輸入設(shè)備處于等待狀態(tài),等待程序的請(qǐng)求。
當(dāng)程序運(yùn)行到request語句時(shí)就向輸入設(shè)備提出輸入請(qǐng)求,同時(shí)程序停止運(yùn)行,等待輸入設(shè)備輸入數(shù)據(jù)。
輸入設(shè)備立即進(jìn)入工作狀態(tài),直到請(qǐng)求滿足之后,程序才繼續(xù)運(yùn)行。
輸入設(shè)備重新處于等待狀態(tài)。
因此,在請(qǐng)求方式下,程序和輸入設(shè)備輪流處于工作狀態(tài)和等待狀態(tài),由程序支配輸入設(shè)備的啟動(dòng)。
二、采樣模式
當(dāng)把一臺(tái)或多臺(tái)輸入設(shè)備定義為采樣模式后,這些設(shè)備會(huì)連續(xù)不斷地把信息輸入進(jìn)來,而不必等待應(yīng)用程序的輸入語句,即信息的輸入和應(yīng)用程序中的輸入命令無關(guān)。當(dāng)應(yīng)用程序遇到取樣命令時(shí),就把相應(yīng)物理設(shè)備此時(shí)的值作為采樣數(shù)值。
采樣模式的優(yōu)點(diǎn):該模式不像請(qǐng)求模式那樣要求用戶有一明顯的動(dòng)作,它對(duì)連續(xù)的信息流輸入比較方便,也可同時(shí)處理多個(gè)輸入設(shè)備的輸入信息。
采樣模式的缺點(diǎn):當(dāng)處理某一種輸入耗費(fèi)的時(shí)間較長(zhǎng)時(shí),可能會(huì)失掉某些輸入信息。
采樣模式的工作過程
在采樣輸入模式的工作過程中,程序和輸入設(shè)備同時(shí)運(yùn)行。
輸入設(shè)備不斷地產(chǎn)生數(shù)據(jù),并把數(shù)據(jù)輸入數(shù)據(jù)緩存區(qū),數(shù)據(jù)緩存區(qū)的內(nèi)容不斷刷新。
程序在運(yùn)行時(shí)若遇到采樣語句,就到數(shù)據(jù)緩存區(qū)中讀取數(shù)據(jù)。這樣,程序所取得的就是最新的數(shù)據(jù)。
三、事件模式
當(dāng)設(shè)備設(shè)置成事件模式后,輸入設(shè)備和程序并行工作。所有被設(shè)置成事件方式的輸入數(shù)據(jù)(或事件)都被存放在一個(gè)事件隊(duì)列中,該隊(duì)列是以事件發(fā)生的次序排列的。
當(dāng)用戶在輸入設(shè)備上完成一個(gè)輸入動(dòng)作(如按一下按鈕)便產(chǎn)生一個(gè)事件,輸入的信息及該設(shè)備的編號(hào)等便被存放到事件隊(duì)列中。不同的應(yīng)用程序可到隊(duì)列中來查詢和提取與之有關(guān)的事件。
事件模式的工作過程
在事件模式下,輸入設(shè)備和程序獨(dú)立運(yùn)行。
輸入設(shè)備所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)被組織成事件節(jié)點(diǎn),插入事件隊(duì)列中等待程序的處理。
程序運(yùn)行到事件處理語句時(shí),就從事件隊(duì)列中取出隊(duì)首事件進(jìn)行處理。
如果事件隊(duì)列為空,程序則等待一定的時(shí)間片,等待事件的發(fā)生。
通過整理并總結(jié)交互的概念由來理清交互的定義,幫助理解人機(jī)交互設(shè)計(jì)的定義。接著通過文獻(xiàn)資料的整理對(duì)人機(jī)交互設(shè)計(jì)的定義做出總結(jié),即基于人-機(jī)-環(huán)境的系統(tǒng),解決或改善人與機(jī)器相互“輸入”和“輸出”的策略方法。然后分別敘述了人機(jī)交互設(shè)計(jì)的發(fā)展過程,共分為5個(gè)階段。對(duì)人機(jī)交互設(shè)計(jì)的要素及原則進(jìn)行分析和闡釋,其中人機(jī)交互設(shè)計(jì)的原則包括人機(jī)工學(xué)原則、感性工學(xué)原則、一致性原則、層次性原則、功能性原則,人機(jī)交互設(shè)計(jì)的要素包括交互界面、用戶、環(huán)境和操作行為四個(gè)方面。
評(píng)論
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