隨著近日某家增強現實技術(Augmented Reality, AR)公司融資14億美元,AR再度成為科技領域內一個追捧熱點。其中到底藏著什么樣的巨大前景這么被人們看重呢?
在說清楚這個秘密之前,我們先得區分另一個類似的技術——虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)。兩者的技術可能有重疊的部分,但應用場景則不同。
簡單來說,假如有一天,你趕不上演唱會只能看直播,但不想放棄現場體驗怎么辦?沒關系,戴上VR眼鏡,你在家里就能如身臨其境般感受最逼真的視覺體驗。VR眼鏡是不透明的,用于顯示完全虛擬的世界,把物理世界完全擋住,即使坐在家里,你也能感到去大溪地“潛水”。
而AR眼鏡通常是透明的,讓你能看到現實世界的景象,同時會由眼鏡虛擬出一些圖像疊加在上面??偟膩碚f,這些設備是計算機的必然發展趨勢。自2007年iPhone面世以能手機發展迅猛。用戶隨時隨地帶著它,各項使用數據毫無懸念地都在超越PC端。所以,人機交互界面的未來主要在于移動。但現在的手機局限在于:
(1)既然要便于攜帶屏幕就做得小,屏幕小了某些功能就得受限;
(2)顯示屏幕是平面也就是二維(2D)的,而真實世界是三維(3D)的。
未來的透明AR眼鏡有望實現大突破,既能讓用戶隨身攜帶,又能在眼前顯示超大屏幕,還能把以假亂真的3D內容渲染到人所看到的真實世界里。想象你坐在教室里自習,講臺上的老師看起來真實無比,但其實他就是在你的眼鏡上虛擬出來的人。這樣的眼鏡大概不會完全取代手機,但毫無疑問潛力無窮。
跟VR比較,AR的應用場景更廣闊。畢竟,我們一般不會戴著VR頭盔在大街上逛吧。本質上,AR是VR的超集,鏡片前面一擋就成了VR。
戴眼鏡好麻煩,能不能裸視?
接像《星球大戰》一樣,在空氣中顯示全息圖(Holography)行不行?這樣的美好愿景,有一天也許能做成,但近期看離實用還早。
現在有一些大學實驗室的確在研究裸眼光場顯示器(Light Field Display),但需要很復雜笨重昂貴的設備,還必須先安置才能使用。相對這些,做成眼鏡的效果要好得多。輕便的AR眼鏡將是移動人機交互界面上,也是計算機發展的重大革新。
在VR頭盔前加個攝像頭也能成AR,為什么非要做透明?
說起來AR有兩種,一種是前面所說的透明AR(Optical See-through),人透過鏡片能直接看到現實世界。另一種就是“視頻疊加”(Video See-through; Video Overlay)——通過攝像頭捕捉現實世界圖景,然后以視頻的方式呈現給用戶,同時其中再渲染一些畫面。事實上,現在手機和平板上已經出現了很多Video Overlay的應用,比如看星空,求翻譯,選家具等。
那為什么不用VR頭盔加攝像頭實現這種AR呢?事實上,現在很多VR頭盔都在試探這種做法。不過,它和透明AR相比各有優劣。其優勢在于,用視頻實現的虛擬和現實的疊加(overlay)要比透明AR簡單得多。這也是為什么它已經開始在移動端商用的原因。
但劣勢也可想而知,用戶看到的畢竟只是一個2D視頻,質量跟眼睛直接看到的世界差距很大。而且視頻從采集到顯示總是有延遲的,如果跟體感信號不一致的話會造成身體不適。所以不管怎樣,還是會有公司追求更好的產品體驗,前仆后繼地去做透明AR的。
說了這么多,這下一代移動人機交互界面到底什么時候能做成呢?以上列出的這些挑戰,每一個都還需要很多努力才能解決。目前它們很多都還不到量變,只是需要優化的階段,需要大的質的飛躍。路漫漫而修遠兮,可既然這是計算機發展的必然方向,我們就拭目以待吧。
全球虛擬現實市場規模在未來5年內、即 2020年將達到1500億美元。 似乎一時間所有人都在看好,虛擬現實即將成為一個改變未來科技產業甚至人類生活方式的新興技術。
VR想象力帶來科技大爆發
工業革命作為科技爆發的代表,發展到現在歷經了三個完整階段:蒸汽機革命、電氣革命、IT革命,其本質是對于人類信息的處理效率和相互協作發生了更本的改變,下一個時代是否是智能穿戴革命?無論如何VR類可穿戴智能硬件的出現已經開始顛覆以下領域的傳統模式:
社交:科技的進步使得人類的社交方式由早期的面對面演化為遠程交流(時間),線下社交開始轉變為線上社交(空間),但VR的出現使得社交雙方或多方可以突破時空雙維度在線上虛擬的空間中面對面交流,進一步降低溝通的成本,使得交流真正意義上的隨心所欲。
有一點我們不能忽視的是,在虛擬現實社交真正展示在我們面前之前,Facebook 就已經推出了360度全景視頻,可以應用在新聞源或是廣告當中,現在看來,這其實就是 Facebook 在對未來推出的虛擬現實社交進行的一個預熱,或者更準確的說是“一項測試”,而在虛擬現實社交真正實現之后,或許這些所謂的全景視頻就不再具有存在意義了。
游戲:現有的游戲交互都是通過設備或者游戲模式模擬用戶生活中的行為,鼠標模擬手,鍵盤模擬語言交流和行為動作,但在VR中將真正實現用戶的現實行為投射到游戲場景中,虛擬的手部動作來自于正式環境中手的行為,頭部的觀看方向決定游戲中角色的可視角度,讓現實行為虛擬化將成為VR的主要發展方向。
電影:相比傳統影視拍攝和制作而言,VR視頻的出現從源頭改變了視頻制作者對于內容的呈現方式,鏡頭語言的全新運用,主支線內容的平行敘述,以及采編播環節的重新定義,這一切都是對傳統影視的顛覆,設想一部真正意義上的的VR電影多線劇情平行發生,不再具有傳統意義上的主配角演員,每個人物都有其獨特的故事發生將是多么奇妙的事情。目前并不是所有的內容都適合做成VR,但VR在虛實結合、無邊界沉浸感、參與感和臨場感方面獨具優勢, 雖然目前VR電影還沒有很好的商業模式,但卻提供了無限探索的可能。
VR一體機是虛擬現實里程碑
當下VR行業的發展有點類似互聯網行業的早期發展,產品和技術迭代非??焖伲柖傻奶匦砸琅f會延續至整個VR行業,硬件性能不斷增強,技術實現逐漸成熟依然是必經且無法跳越的客觀規律,就像工業革命在不同階段有其代表科技產品一樣,VR的發展也會如此。
未來VR設備的終極形態有兩點目標是業內的共識:第一點,小型化。第二點,便攜式。
PC端VR頭盔對于使用者而言,因為線和外接設備的原因,活動區域是限定的,這極大程度上影響了用戶體驗。同樣,VR未來的趨勢也不會止步于三星GearVR這樣的產品。VR設備的終極形態,小型輕量化是它必然的趨勢,而連接手機的VR眼鏡最大的問題在于設備的體積或者形態受手機的局限,手機的發展趨勢與VR設備的發展趨勢是不統一的,那么什么是VR設備進化的終極形態。
VR一體機。即VR一體機(VRAll in One),VR一體機會擺脫依附在其他計算終端上的限制,做到數據無線傳輸、計算實時處理、產品體積輕巧等特點,VR一體機的出現讓虛擬現實誕生了統一的體驗標準,從而讓VR內容可以制作的更加極致。
大朋VR在過去的一年時間里面,投入了總計超過200多名工程師,給用戶拿出了全球第一款量產的VR一體機,3月24號也就是下周四,大朋一體機發布會將在北京舉辦,大朋VR希望這款VR一體機能夠成為行業標桿。大朋一體機的研發階段,歷時一年之久,聯合了Arm、三星以及其他的一些行業合作伙伴,對這款產品進行了深入細致的打造。大朋VR也期望通過這種VR一體機的產品,讓海外的一些合作伙伴、讓海外的用戶看到中國VR廠商崛起的力量。
VR改變人類生活
自人類文明誕生以來,更高、更快、更強的宗旨不斷的圍繞著科技的發展成為人類對自我認知無止境的追求目標。每個跨時代產品的推出必然會推動眾多工業科技的進步,顯示器技術的發展使得傳統二極管顯示發展為液晶顯示,手機產品的爆發催生出強大的移動處理器。
未來在VR領域必然會有其獨特的行業黑科技被大眾接受,是精彩的VR內容制作?沉浸感爆表的游戲體驗?還是全新的交互方式?我們拭目以待!
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原文標題:【行業觀察】為什么VR一體機是虛擬現實未來趨勢?
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