DLSS 是一種深入學(xué)習(xí)的超分辨率網(wǎng)絡(luò),通過渲染更少的像素,然后使用 AI 構(gòu)建清晰、更高分辨率的圖像來提高幀速率。在 NVIDIA RTX GPU 上的專用計(jì)算單元稱為張量核,它加速了人工智能的計(jì)算,使算法能夠?qū)崟r(shí)運(yùn)行。 DLSS 與計(jì)算密集型渲染算法(如實(shí)時(shí)光線跟蹤)完美結(jié)合。
DLSS 現(xiàn)在作為插件可用于主線 UE4 ,與 UE4.26 兼容。在這篇文章中,我們?yōu)g覽了使用 DLSS 獲得最佳結(jié)果的各種技巧和竅門。
為更好的控制編寫藍(lán)圖腳本
激活 DLSS 插件后,從任何 BP 編輯器窗口右鍵單擊并搜索 DLSS 以獲得各種內(nèi)置腳本的列表。這是激活和測試 DLSS 狀態(tài)的最佳方法。 Cvar 命令也可用,所有這些命令都存在于 r.ngx 下。
圖 2 腳本藍(lán)圖有助于簡化集成。
試著削尖以提高質(zhì)量
要增強(qiáng) DLSS 圖像質(zhì)量,請(qǐng)對(duì) DLSS Sharpening 滑塊進(jìn)行小調(diào)整。要幫助獲得幀速率上的小優(yōu)勢,請(qǐng)嘗試增加 DLSS Sharpening 滑塊并使用較低質(zhì)量的 DLSS 設(shè)置。
DLSS 與光線跟蹤很好地結(jié)合在一起
DLSS 是一種有效的工具,可以將丟失的幀速率恢復(fù)到 UE4 光線跟蹤的高質(zhì)量圖形中。它可以是一個(gè)偉大的中和劑,其中光線跟蹤性能與 DLSS 可以在沒有 DLSS 的光柵性能大致相同。使用光線跟蹤時(shí),請(qǐng)嘗試使用 DLSS 以獲得更大的性能目標(biāo)凈空。
更高的輸入分辨率,如 DLSS Quality 模式,是首選的動(dòng)態(tài)光線跟蹤陰影在 UE4 。這是因?yàn)楣饩€跟蹤去噪器對(duì)輸入分辨率很敏感,但 DLSS Quality 模式通常提供足夠的源像素。通常,在執(zhí)行光線跟蹤陰影時(shí),嘗試一個(gè)高于光柵模式中通常使用的 Quality 模式設(shè)置可以產(chǎn)生更理想的結(jié)果。
嘗試使用 cvar r.Shadow.Denoiser.MaxBatchSize 命令(默認(rèn)值為 4 ),并將其設(shè)置為 1 以提高去噪、光線跟蹤和陰影質(zhì)量。性能通常與 4 設(shè)置相同,但與 DLSS Quality 模式結(jié)合使用時(shí)看起來更好。在保持高質(zhì)量的同時(shí),仍有至少 20% 的凈幀速率增益。
保留默認(rèn)值(但可以自定義)
超高性能 、 Performance 、 Balanced 和 Quality 的默認(rèn)模式的輸入分辨率分別為 33% 、 50% 、 58% 和 66% 。嘗試在編輯器中使用滑塊和插件首選項(xiàng)切換自定義和精細(xì)化這些數(shù)字。對(duì)于大多數(shù)情況,默認(rèn)的輸入分辨率已經(jīng)足夠好了。
圖 3 自定義 DLSS 設(shè)置。
注意輸入分辨率數(shù)學(xué)
請(qǐng)記住, 超高性能 模式(模式 3 )確實(shí)適用于高分辨率游戲、 4K 或 8K 圖像。其他 DLSS 的輸入分辨率范圍為 50-66% , 超高性能 的輸入分辨率為 33% 。這意味著它可以將圖像放大 9 倍,如果在源位置沒有足夠的輸入像素,結(jié)果看起來就不夠清晰。對(duì)于 4K 游戲, 超高性能 模式下的輸入分辨率為 720p ,對(duì)于 8K 游戲,輸入分辨率為 1440p 。這足以讓系統(tǒng)生成必要的細(xì)節(jié)。
雖然允許這種模式用于較低的分辨率(例如,允許 超高性能 用于 1440p 或 2560 × 1440 )很有誘惑力,但這將是 853 × 480 的輸入分辨率。我們強(qiáng)烈建議不要使用它,因?yàn)樗ǔ2粫?huì)好看。從 超高性能 ( 33% )到 Performance 模式( 50% )不僅在 1280 × 720 的輸入分辨率下看起來更好,而且在許多情況下也運(yùn)行得差不多。對(duì)于大多數(shù)現(xiàn)代卡片和實(shí)時(shí)場景,從 720p 降到 480p 所獲得的任何性能通常都是不值得的。
平滑反射面上的反射效果可能會(huì)更好,只需很少或沒有去噪
光滑表面(粗糙度較低的表面)上的反射幾乎沒有噪聲。去噪器可以通過 DLSS 和 TAA 使表面看起來更模糊,方法是破壞否則將從抖動(dòng)圖像中獲得的信息。
如果使用 DLSS 的平滑曲面上存在模糊的 RT 反射,請(qǐng)嘗試將 r.NGX.DLSS.Reflections.TemporalAA 設(shè)置為 0 。
如果場景僅包含或主要包含平滑反射曲面,請(qǐng)嘗試將 r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation 設(shè)置為 0 ,以幫助在 DLSS 中獲得反射曲面的更好抖動(dòng)信息。
注意過薄或過小的物體和顆粒
DLSS 使用深度學(xué)習(xí)將低分辨率圖像超采樣為高分辨率圖像。但是,根據(jù)輸入分辨率的不同,太薄或太小的對(duì)象或粒子可能根本不會(huì)顯示在輸入圖像中,或者顯示不一致(顯示一幀,然后在下一幀上不顯示)。這可能會(huì)導(dǎo)致可見的瑕疵,例如閃爍或重影。
什么太薄或太小取決于輸入分辨率。在創(chuàng)作內(nèi)容時(shí),最好記住輸入分辨率。不要害怕做一些實(shí)驗(yàn)。
概括
我們希望你能很好地利用這些提示使用 DLSS 的最佳可能的結(jié)果。如果您有任何問題或建議,請(qǐng)?jiān)谙旅姘l(fā)表評(píng)論。
關(guān)于作者
Richard Cowgill 是一位擁有超過 20 年經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)人員,曾為《戰(zhàn)場與邊疆》系列以及其他許多系列做出貢獻(xiàn)。他的獨(dú)立游戲 Stay in the Light 是第一款只進(jìn)行光線追蹤的游戲。作為 RTX 對(duì) NVIDIA 的虛幻傳道者,他的目標(biāo)是幫助開發(fā)人員充分利用虛幻引擎和光線跟蹤技術(shù)
Ryan Leung 從事 DLSS 工作,是 DLSS 與 UE4 集成的主要開發(fā)人員。他在 UE4 和其他引擎中做了大量的調(diào)試和修復(fù) DLSS 問題的工作,實(shí)現(xiàn)了修復(fù)各種 DLSS 相關(guān) IQ 、性能和功能問題的代碼,并與外部開發(fā)人員合作幫助他們解決和調(diào)試問題。他曾參與過許多 DLSS 游戲,包括 Fortnite 。
審核編輯:郭婷
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