Unreal Engine 5 (UE5) 推出搶先體驗版,該版本提供 Epic Games 的新一代引擎,未來進一步推動行業(yè)發(fā)展。
Unreal Engine 擁有超過 1100 萬的創(chuàng)作者用戶,位居全球最熱門游戲引擎之列,并不斷將實時技術的可能性推向新高。在工作流程和視覺逼真度方面,UE5 的表現(xiàn)可謂是質的飛躍,不僅擴展了引擎對 DirectX 光線追蹤、NVIDIA DLSS 和 NVIDIA Reflex 的支持,而且新增 Nanite 和 Lumen 等新功能,這讓游戲能夠更快、更輕松地呈現(xiàn)逼真的視覺效果、大型開放世界以及高級動畫制作和物理模擬。
2018 年,NVIDIA 推出 RTX 技術和令人驚艷的“星球大戰(zhàn) (Star Wars)”演示片(名為 Reflections),而這依托于 Epic Games 出品的 Unreal Engine 4。得益于此,電子游戲計算機圖形的新時代正式開啟,具體表現(xiàn)在畫質逼真、使用光線追蹤照明和 AI 支持的特效,以及擁有包含大量幾何結構和高分辨率紋理的復雜世界。
為實現(xiàn)此愿景,我們需要擁有光線追蹤和 AI 專用核心的 RTX GPU,以及可改善幾何細節(jié)和紋理流的全新硬件功能。在過去三年內,眾多 RTX 游戲紛紛亮相,其中包括“堡壘之夜 (Fortnite)”、“地鐵:離去 (Metro Exodus)”和“賽博朋克 2077 (Cyberpunk 2077)”,這讓我們離此愿景又近了一步。
充滿幾何細節(jié)的動態(tài)開放世界
隨著 UE5 中引入 Nanite 和 Lumen,開發(fā)者能夠創(chuàng)造出包含大量幾何細節(jié)和全動態(tài)化全局照明的游戲。
Nanite 能夠將包含數(shù)百萬或數(shù)十億個多邊形的電影級美術資源直接導入 Unreal Engine,同時在無損保真度的情況下保持實時幀率。Nanite 能夠智能的流傳輸和處理您可以感知的細節(jié),在很大程度上消除了多邊形數(shù)量和繪制調用的限制,并避免一些耗時的工作,比如將細節(jié)烘焙到法線貼圖以及手動制作細節(jié)級別。這讓用戶無需過多關注繁雜枯燥的任務,從而將更多精力放在創(chuàng)意工作上。
借助 Lumen,開發(fā)者可以創(chuàng)建更具動態(tài)的場景,且在這些場景中可以動態(tài)調整間接照明,比如隨一天中時間的推移改變陽光照射角度、打開手電筒或打開外部的門。Lumen 無需再制作光照貼圖 UV、等待光照貼圖烘焙完成或設置反射捕獲,有助于在開發(fā)過程中節(jié)省大量時間。
UE5 使得開發(fā)廣闊的開放世界變得更簡單,同時提供經(jīng) GPU 加速的工具,有助于開發(fā)者更好地為角色制作動畫效果以及構建音頻流程。
Epic Games 工程副總裁 Nick Penwarden 表示:“無論是在 Unreal Engine 5 的整個開發(fā)過程中,還是今天發(fā)布的所有相應樣本內容中,我們都大范圍利用 RTX GPU。多虧了 NVIDIA 工具和技術的緊密集成,我們的團隊才能更輕松地針對所有用戶優(yōu)化 UE5,提升其穩(wěn)定性。”
Unreal Engine 5 中的 NVIDIA DLSS 和 Reflex
NVIDIA 與 Epic Games 通力合作,在 UE5 中應用各類技術,首當其沖的是兩項熱門功能:深度學習超級采樣 (DLSS) 和 NVIDIA Reflex。
DLSS 可利用深度學習神經(jīng)網(wǎng)絡的強大功能提高幀率,生成精美清晰的圖像。Reflex 可協(xié)調 CPU 完成工作的時間,使其無縫銜接 GPU 開始處理的時間,進而降低延遲,提高系統(tǒng)響應力。
關于作者
Ike Nnoli 是 NVIDIA 的高級產品營銷經(jīng)理。 Ike 負責推動在整個開發(fā)人員網(wǎng)絡中采用實時光線追蹤圖形和 AI SDK。在 2020 年加入 NVIDIA 之前,Ike 在 PlayStation 擔任過產品營銷職位,并在波音公司擔任過設計工程職位。他擁有加州大學洛杉磯分校的工商管理碩士學位和西北大學的機械工程學士學位。
審核編輯:郭婷
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