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早已火熱的VR技術,為什么現在都還沒崛起?

工程師鄧生 ? 來源: 澎湃新聞 ? 作者: 澎湃新聞 ? 2021-03-21 10:39 ? 次閱讀

2020年3月份,著名游戲廠商Valve推出了近幾年最出名的3A VR游戲作品《Half-Life:Alxy》,沒錯,就是那個靠著打折吸干玩家錢包的G胖的公司

根據外媒PlayTracker所提供的數據,截止到2020年3月23日,《Half-Life:Alxy》的預購量就已經達到了30萬份,直接成為了Steam發行歷史上預購數字最高的游戲之一。

憑借著這部IGN評分達到10分的VR游戲作品,2020年全球掀起了一陣VR熱潮。自2016年VR產業開始逐漸走向低谷之后,這一部優秀的VR游戲,也反映出了VR產業實際上所擁有的巨大價值。

但看似大跨步的背后,是VR產業的一片蕭條。

VR技術

正在“遠離”普通用戶

VR,全稱Virtual Reality,中文翻譯過來就是虛擬現實技術。自20世紀發展以來,VR隨著社會以及技術的迅速發展而不斷展現出自己的應用潛力。

虛擬現實,意味著將虛擬與現實相結合在一起,因此VR能夠利用技術來為人們打造出基于數字的虛擬現實環境。

但與VR行業在資本市場備受關注而形成鮮明對比的,是當前VR越來越遠離普通用戶。

仍在不斷迭代、革新的VR技術,的確依然在不斷的創造出全新的變化,不可否認的是,VR技術離我們的日常生活正在越離越遠。

無論是商場之中愈發常見的VR體驗館,還是游樂園里基于虛擬現實的游玩項目,這些都離我們的生活相距甚遠。

即便是這些VR游樂設施的應用愈發普遍,但個人用戶家中擁有VR設備的數量卻并沒出現較大增長。

誠然,VR行業有著極高的發展潛力,但是早起不斷放緩的市場增速上,也能窺視到VR行業正處在一個向上爬不動的尷尬境地。

早已火熱的VR技術

為什么現在都還沒崛起?

2016年對于VR行業而言,可以說是風光無限的一年。這一年之中,站上了VR風口上的創業公司和大廠們,感受到了什么叫“站在風口上,豬都能飛起來”。

作為VR行業最為火爆的一年,2016年里國內外VR、AR行業投融資規模分別同比大幅增長了387%、968%,從一年前的2.8億元、24.8億元迅速擴大至了29.9億元和120.7億元。

但一時的風光并沒有持續多久,在隨后的幾年時光里,資本市場對于VR行業的投融資一直沒有出現較大的增長。與此同時,在硬件設備上,也并未出現較大變化。

經歷了幾年的發展,目前消費級VR設備主要分為手機盒子、VR一體機和外接式VR頭顯。

手機盒子類似于眼睛一般,僅需將手機放入其中即可觀看VR內容。但除此之外,手機盒子無法為用戶提供更多的功能。

為什么VR技術在經歷了爆火之后,直到如今卻依然沒有能夠崛起?

1、價格因素

較高的價格因素,成為了阻礙消費者去購買VR設備的主要原因。

手機盒子由于本身的技術含量較低,加上其采用手機作為顯示屏幕,因此成本得到大幅下降。

但這類產品的質量較差,無法給用戶提供良好的使用體驗,因此極少會有用戶選擇這些產品。

VR一體機在便攜性上和使用體驗上做到了折中,能夠為用戶提供較為良好體驗的同時,又保持著較好的便攜度。并且在價格上,這類產品也僅有千元左右。

而外接式VR頭顯在價格上極為高昂,以V社所推出的Valve Index設備而言,其價格在國內高達7k以上,而HTC VIVE Cosms也達到5k以上。高昂的價格也使得大部分用戶望而卻步。

VR的受眾一般為科技發燒友,這些用戶往往追求與最頂級的使用體驗,但頂級設備高昂的價格也注定其無法獲得普通用戶的歡迎。而中低端產品較差的使用體驗往往也無法獲得用戶的歡迎。這也使得VR技術一直難以進入到普通消費者的生活當中。

2、技術問題

在使用上,VR設備因為技術原因,往往無法為用戶帶來良好的體驗。許多用戶在體驗VR設備時,經常會出現眩暈的問題。

由于技術的缺陷,VR設備無法做到將顯示畫面與用戶視線的觀察角度做到一致,其中存在著一定的延遲。這一問題當用戶在無需進行大幅度運動時不會有較大影響,但當進行第一人稱游戲等一些需要快速轉動視角的時候,這一延遲將會翻倍疊加,在反映到用戶大腦之中,就會呈現觀察的畫面與實際運動不匹配的狀態。

這種狀態就如同暈船一般,當站在甲板上,雖然眼睛視線告訴大腦身體并沒有運動,但人體的前庭器官卻在傳輸運動的信號,因此這種沖突使得大腦會出現眩暈的感覺。這也是為什么諸多用戶在使用VR設備時會出現類似暈車的問題所在。

3、用戶接受程度

即便是最火熱的2016年,普通用戶對于VR的接受程度也維持著不溫不火的狀態。VR雖然掀起了一陣技術的熱潮,但在近幾年持續缺乏較大的革新,使得用戶的熱度也在持續降溫。

4、極度缺乏的內容市場

內容缺乏也是目前阻礙VR行業的最大阻礙。從2016年開始,越來越多的VR體驗館出現在商場之中,但經過了幾年的時光,其中所能夠體驗到的游戲依然寥寥可數。

而從整個VR市場上來看,虛擬現實相關的內容產品極其缺乏。相關的影視內容制作與游戲開發由于行業規范等問題使得缺乏消費級大作數量較少。

內容的極度缺乏,讓VR缺乏對用戶保持足夠的吸引力,同時也變相的制約了行業的發展與普及。

某種意義上來說,目前的VR行業似乎陷入了一個死循環之中。內容的缺乏使得VR沒有吸引用戶的能力,讓VR相關企業處于虧損的狀態;但產品的技術迭代以及內容生產則因為缺乏資金而削減了生產速度,導致其進一步拉低了對于用戶的吸引力。

在缺乏對于C端客戶吸引的狀況下,B端的推行還尚且無法實現規模化的當下,VR行業的未來顯得岌岌可危。

僵局之下

VR技術的未來在哪?

當前的VR行業,正處在一個尷尬的境地。如何打破這一僵局,決定了VR行業何時才能崛起的關鍵。

加速構建VR生態圈,同時填補相關內容的空缺,這才是當下VR行業能夠打破僵局的最佳方向。

某種意義上而言,VR行業與媒體行業有著高度的相似性。這種相似性就在于對內容的巨大需求。

自2016年迎來發展熱潮,之后又快速墜落的背后,配套的內容缺失是導致VR行業至今仍然無法崛起的重要原因。雖然硬件設備也是重要的一環,但缺乏相關內容的填充,也依然無法支撐起整個行業的發展。空有設備,卻沒有使用的場景,這顯然也是當下VR行業尷尬狀況的最真實的畫面。

那么在未來,將硬件與內容產出相結合的模式,也許才是VR行業所最終的解決方案。

目前在國內VR市場,愛奇藝就是走的這一條路線。作為一家國內領先的流媒體平臺,其擁有著強大的內容產出能力,這一能力也正是眾多VR廠商所缺乏的能力。

這種內容的產出能力,將解決VR設備缺乏相關娛樂內容的弊端,同時獨家的VR資源,也能夠給予用戶更強的吸引力。因此,占據了內容的優勢,就相當于占據了整個行業發展的先機,這或許也是愛奇藝為何寧愿虧損,也不愿放棄VR業務的原因。

當前,以Facebook為首的VR設備廠商,都在朝著將VR設備與內容生產相結合的方向發展。2019年Facebook旗下虛擬現實穿戴設備公司Oculus收購了推出VR游戲《節奏光劍》的開發商Beat Games。這一舉動,也展示出了Facebook對于VR內容的渴望。

更為顯著的是,去年三月份《Half-Life:Alxy》這部優秀的VR游戲在推出之后,Steam當月所統計的VR設備用戶數量增長了超過一百萬,而在9月份的統計時,這一增長再次陷入到了停滯。雖然2020年會受到疫情以及全球電子設備產能下滑的影響,但都能反映出優秀的作品對于VR行業有著多大的影響。

搭建內容生態,同時與硬件設備相結合,這在內容極度缺乏的虛擬顯示行業之中顯然更具想象力。當前硬件設備沒有相關內容而處在無用狀態時,相關內容的出現顯得更加難能可貴。

行業的發展離不開C端用戶的認可,而當前依然尚處在服務B端用戶的虛擬現實產業,何時能夠突破內容的局限,那么虛擬顯示也將真正崛起。

責任編輯:lq6

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