2015年的科技圈幾乎被VR(虛擬現(xiàn)實(shí))給刷屏了,如果說(shuō)3D僅僅是在哄騙視覺(jué),那么VR(虛擬現(xiàn)實(shí))就是所有感官感覺(jué)的提前預(yù)設(shè)。
對(duì)于尋求刺激、渴望用每一個(gè)毛孔體驗(yàn)沉浸感的用戶來(lái)說(shuō),VR(虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備能夠?qū)⒁粋€(gè)本是想象的世界以真實(shí)的面貌呈現(xiàn),并且將用戶納入其中。這是一個(gè)光聽聽就令人無(wú)比神往的技術(shù),能夠短時(shí)間火遍全球也是毋庸置疑的。
一系列VR設(shè)備的嘗試性研發(fā)讓VR(虛擬現(xiàn)實(shí))由科技術(shù)語(yǔ)變身眾所周知的熱詞。當(dāng)前已經(jīng)發(fā)布的VR設(shè)備多數(shù)歸類于智能穿戴行列,盡管生產(chǎn)商家不同,但從外觀上看來(lái)卻是大同小異,頭盔式外觀設(shè)計(jì)并不美觀,但為用戶提供的卻是一個(gè)全新的體驗(yàn)形式。
然而多數(shù)玩家對(duì)VR設(shè)備的了解僅限于少數(shù)幾款產(chǎn)品,或者干脆對(duì)此一無(wú)所知。由此,星球君今天就整理出十余款今年大家最值得關(guān)注的VR頭戴設(shè)備,讓大家對(duì)VR市場(chǎng)有更加深入的了解。(以下順序不代表排名)
No.1 Oculus Rift
開發(fā)商:Oculus VR(Facebook子公司)
上市時(shí)間:2016年1月7日
價(jià)格:599美元
硬件要求:PC(配置GTX970+i5以上)
Oculus Rift是一款為電子游戲設(shè)計(jì)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器,由Oculus VR公司所開發(fā)。Oculus Rift最初在Kickstarter眾籌。在此期間,Oculus VR(當(dāng)時(shí)還未被Facebook收購(gòu))為Rift的開發(fā)籌集到了240萬(wàn)美元的經(jīng)費(fèi)。
隨后《毀滅戰(zhàn)士(Doom3)》的制作人約翰·卡馬克(John Carmack)?也加入了Oculus VR并擔(dān)任CTO,為Oculus Rift的誕生做出重要貢獻(xiàn)。
Oculus 公司稱Rift為“第一款真正PC專用的VR頭戴顯示器”。Rift具有兩個(gè)目鏡,每個(gè)目鏡的分辨率為 640×800,雙眼的視覺(jué)合并之后擁有 1280×800 的分辨率,90Hz刷新率。
Rift擁有專用的頭戴耳機(jī),可提供3D立體音效。此外,Oculus公司還在研發(fā)與Rift配套使用的體感控制器 Oculus Touch,預(yù)計(jì)會(huì)在2016年下半年開放預(yù)訂。 Oculus Rift 可以通過(guò) DVI、HDMI、micro USB接口連接電腦或游戲機(jī)。
Oculus消費(fèi)者版本Rift CV 1已經(jīng)于北京時(shí)間2016年1月7日凌晨正式開放預(yù)購(gòu),預(yù)購(gòu)價(jià)格為599美元(約合3950元人民幣),計(jì)劃2016年3月28日發(fā)貨。
No.2 PlayStation VR
開發(fā)商:索尼電腦娛樂(lè)(SCE)
上市時(shí)間:2016年第二季度
價(jià)格:2999元起
硬件要求:PS4
PlayStation VR是由索尼電腦娛樂(lè)(SCE)開發(fā)的虛擬頭戴顯示器,此前一直以開發(fā)代號(hào)“夢(mèng)神(Project Morpheus)“為名,是一款專為PS4游戲主機(jī)開發(fā)的VR頭戴設(shè)備。
PlayStation VR配備5.7寸OLED屏,分辨率為1920×1080、刷新率為120Hz、延遲低于18ms,視角達(dá)100度;另外,設(shè)備還采用9個(gè)LED來(lái)實(shí)現(xiàn)360°頭部位置追蹤、利用加速傳感器和陀螺儀實(shí)現(xiàn)動(dòng)作捕捉,并通過(guò)3D音效提高體驗(yàn)效果。
索尼全球工作室總裁吉田修平表示,目前已有超200家開發(fā)商為PlayStation VR打造游戲,像《真三國(guó)無(wú)雙7》、《最終幻想14》、《夏日課堂》等知名大作都將支持PlayStation VR。此外,索尼官方還聲稱PlayStation VR頭顯將支持兩人同時(shí)游戲。
早前歐洲游戲零售商multiplayer曾在自己頁(yè)面上早早的將歐洲游戲零售商PlaystationVR的價(jià)格和發(fā)售日,將于2016年3月25日正式發(fā)行,售價(jià)499.99歐元,約合人民幣3600元(此為電商行為,尚未得到索尼官方確認(rèn))。截止到目前,索尼尚未透露具體的上市日期和最終售價(jià)。
No.3 HTC vive
開發(fā)商:Value和HTC
上市時(shí)間:2016年4月份
價(jià)格:6888元
硬件要求:未公布
HTC Vive是由HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的一款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。HTC Vive開發(fā)者版本配有一塊OLED屏幕,單眼有效分辨率為1200x1080 ,雙眼合并分辨率為2160x1200 。
2K分辨率大大降低了畫面的顆粒感,用戶幾乎感覺(jué)不到紗門效應(yīng)(指圖像上似乎覆蓋了某種黑色網(wǎng)格,很像是透過(guò)紗門觀看的景象)。
并且能在佩戴眼鏡的同時(shí)戴上頭顯,即使沒(méi)有佩戴眼鏡,400度左右近視依然能清楚看到畫面的細(xì)節(jié)。畫面刷新率為90Hz,延遲為22ms,使用者體驗(yàn)過(guò)程中幾乎感覺(jué)不到畫面遲滯。
Vive的控制器定位系統(tǒng)Lighthouse采用的是Valve的專利,它不需要借助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來(lái)確定運(yùn)動(dòng)物體的位置,也就是說(shuō)HTC Vive允許用戶在一定范圍內(nèi)走動(dòng)。
這是它與另外市面上的兩大VR頭顯Oculus Rift 和PlayStation VR的最大差別。
此外,Vive由Valve的SteamVR技術(shù)提供支持,因此Steam服務(wù)上不久將推出眾多兼容Vive的游戲。
而且產(chǎn)品性能和品質(zhì)得到大幅提升:包括頭顯的重量變輕,屏幕調(diào)優(yōu),佩戴舒適度提升,在頭盔前方增加了一顆廣角前置攝像頭,手柄按鍵改進(jìn),追蹤優(yōu)化等等。
No.4 Google Cardboard
開發(fā)商:谷歌
上市時(shí)間:2014年6月
價(jià)格:15美金
硬件要求:智能手機(jī)
Google Cardboard是一個(gè)以透鏡、磁鐵、魔鬼粘以及橡皮筋組合而成,搭載智能手機(jī)的移動(dòng)虛擬頭戴式顯示器,可以提供簡(jiǎn)單的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境體驗(yàn)。
Google Cardborad的原理在于透鏡會(huì)讓使用者分別感知左影像和右影像,從而在使用者眼中建立一個(gè)3D影像。
此穿戴式裝置由Google公司設(shè)計(jì),然而并沒(méi)有任何官方的制造商或供應(yīng)商。取而代之的是,Google在其網(wǎng)站上免費(fèi)提供零件列表、示意圖及組裝說(shuō)明,鼓勵(lì)一般人用容易獲取的零件自行組裝。
Google Cardboard最初是谷歌法國(guó)巴黎部門的兩位工程師大衛(wèi)·科茲(David Coz)和達(dá)米安·亨利(Damien Henry)的創(chuàng)意。
他們利用谷歌“20%時(shí)間”的規(guī)定,花了6個(gè)月的時(shí)間,打造出來(lái)這個(gè)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,意在將智能手機(jī)變成一個(gè)人人都可以體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)原型設(shè)備。
盡管Google Cardboard只是簡(jiǎn)易的紙板虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,但經(jīng)過(guò)兩年的更新?lián)Q代,它的全球銷量已經(jīng)超過(guò)500萬(wàn)。目前Google Cardboard眼鏡已經(jīng)適配上百個(gè)應(yīng)用,在IOS和Android設(shè)備上均可以使用。
No.5 Gear VR
開發(fā)商:三星和Oculus
上市時(shí)間:2015年11月20日
價(jià)格:99美元
硬件要求:三星特定機(jī)型(Galaxy S6,Galaxy S6 Edge,Galaxy Note 5或Galaxy S6 edge+)
雖然Google Cardboard更早實(shí)現(xiàn)移動(dòng)端上的VR體驗(yàn),但是三星Gear VR才是真正實(shí)現(xiàn)移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)商業(yè)化的VR產(chǎn)品。
Gear VR是由三星與Oculus合作開發(fā)的一款基于移動(dòng)端的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器,它需要搭載一臺(tái)特定機(jī)型的三星大屏手機(jī)作為顯示器,配備三星Note 4的5.7英寸Super AMOLED屏,屏幕分辨率可以達(dá)到2560x1440,刷新率為60hz,515PPI,設(shè)備視角為96度。
Gear VR的操作是結(jié)合視角方向(視角變化的檢測(cè)使用手機(jī)內(nèi)置的IMU)和觸控板(還包括返回和音量調(diào)節(jié)按鍵)來(lái)完成的。觸控板可以實(shí)現(xiàn)滑動(dòng)操作,完成選單翻頁(yè)的功能;在單頁(yè)選項(xiàng)下,可以通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)頭部來(lái)選擇目標(biāo),再使用觸控板確認(rèn)。而同類的移動(dòng)VR頭顯Google Cardboard只有一個(gè)按鈕。
Gear VR在軟件方面配有操作系統(tǒng)Oculus Home和視頻播放器Gear VR Video,玩家可以在Samsung/Oculus的應(yīng)用商店里下載Gear VR游戲。需要注意的是,Gear VR目前僅支持三星的Galaxy S6、Galaxy S6 Edge、Galaxy S6 Plus以及Galaxy Note 5等機(jī)型。
消費(fèi)版的Gear VR已經(jīng)于2015年11月20日正式在Samsung、Amazon和Best Buy官網(wǎng)上架,售價(jià)為99美金。
No.6 OS VR
開發(fā)商:雷蛇 & Sensics
上市時(shí)間:2016年6月
價(jià)格:199.99美元
硬件要求:PC
OS VR虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī)是由知名電腦外設(shè)廠商雷蛇(Razer)開發(fā)而成。這款產(chǎn)品的外觀有點(diǎn)像魔環(huán):眼睛周圍有類似滑雪護(hù)目鏡般的泡沫和彈性頭帶單元,里面是一個(gè)熱插拔的,分辨率為1920x1080的5.5英寸顯示屏和包含加速度計(jì)、陀螺儀和指南針的頭部跟蹤技術(shù)設(shè)備。
耳機(jī)自帶的五個(gè)調(diào)節(jié)螺絲,使用戶能夠調(diào)節(jié)鏡片顯示更高的清晰度或者更換鏡片。它的每個(gè)目鏡都是獨(dú)立可調(diào)的:透鏡距離可根據(jù)眼睛的差異來(lái)進(jìn)行調(diào)整。
OS VR虛擬頭戴設(shè)備最大特點(diǎn)在于它的平臺(tái)的軟硬件都是開源的,讓開發(fā)者、制造商和其他公司可以建立他們自己的版本。
OS VR目前在全球已擁有超過(guò)250家支持產(chǎn)商,包括Ubisoft、Techland、Leap Motion、Nod與SoftKinetics等業(yè)界領(lǐng)先的游戲、外設(shè)開發(fā)商。當(dāng)然,雷蛇也自己制造和出售OS VR平臺(tái)實(shí)體設(shè)備Hacker Dev Kit,預(yù)計(jì)今年六月前上市,售價(jià)199.99美元(約合人民幣1236元)。
這款產(chǎn)品的消費(fèi)潛力目前還不太明朗,看起來(lái)似乎更適合開發(fā)者進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā)。
No.7 Microsoft HoloLens
開發(fā)商:微軟
上市時(shí)間:2016年第一季度
價(jià)格:3000美元
硬件要求:無(wú)
嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō) Microsoft HoloLens并不能算是VR(虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)品,應(yīng)該算是AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))產(chǎn)品。
但是由于HoloLens在產(chǎn)品表現(xiàn)上與主流VR設(shè)備有不少相通之處(比如都是通過(guò)設(shè)備把虛擬信息呈遞到用戶眼前),所以也把這款A(yù)R產(chǎn)品列入盤點(diǎn)當(dāng)中。
相對(duì)于完全的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,微軟的全息眼鏡HoloLens要容易解釋一些。
想像你戴著鏡片完全透明的太陽(yáng)眼鏡,然后在視野的中間有一個(gè)透明的方框框。
這個(gè)方框就是讓你能一窺混合現(xiàn)實(shí)世界的窗戶,你眼前的世界將由現(xiàn)實(shí)、擴(kuò)展實(shí)境(在現(xiàn)實(shí)世界中疊合平面虛擬物件)、和虛擬實(shí)境(立體的虛擬世界)等多種元素組成。在今年1月份的Win10發(fā)布會(huì)上,微軟就通過(guò)《我的世界》的游戲首次向全世界觀眾展示HoloLens的獨(dú)特游戲性能。
No.8 FOVE VR
開發(fā)商:FOVE
上市時(shí)間:2016年5月
價(jià)格:399美元
硬件要求:待定
FOVE虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔是日本東京FOVE公司旗下的一款需連接電腦使用的VR頭戴設(shè)備。不同于其他VR設(shè)備,F(xiàn)OVE VR擁有全球首創(chuàng)的眼球追蹤技術(shù),是世界上第一款支持紅外眼球追蹤技術(shù)的VR頭盔。
FOVE 在頭顯鏡片下方嵌入了兩個(gè)紅外攝像頭,可以通過(guò)反射的光線,計(jì)算眼睛傾斜的角度,從而追用戶瞳孔活動(dòng)。通過(guò)這個(gè)技術(shù),用戶可以用眼睛來(lái)控制顯示器,甚至還可以用眼球追蹤打字。
在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下,所有的景像都很清晰,但FOVE能追蹤用戶的視點(diǎn),然后讓圖像處理引擎調(diào)整焦點(diǎn),在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)景深效果。
此外,F(xiàn)OVE公司宣布他們的產(chǎn)品將支持Valve的Lighthouse技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)能夠追蹤用戶在 15mx15m范圍內(nèi)的動(dòng)作。
早在2015年5月,F(xiàn)OVE就在Kickstarter開啟眾籌并取得一個(gè)不錯(cuò)的成績(jī):一個(gè)多星期的時(shí)間里,他們就籌集了超過(guò)50萬(wàn)美金的資金,并且還獲得了微軟和三星的投資。
FOVE目前仍處于研發(fā)階段。根據(jù)FOVE在Kickstarter上的承諾,第一批FOVE的VR頭盔預(yù)計(jì)在2016年5月發(fā)貨給參與眾籌的用戶。
No.9 Avegant Glyph
開發(fā)商:Avegant
上市時(shí)間:2015年秋季
價(jià)格:699美元
硬件要求:無(wú)
Avegant Glyph是由美國(guó)創(chuàng)業(yè)公司Avegant開發(fā)的一款虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡設(shè)備。Glyph虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡整體外形看起來(lái)像一個(gè)大耳機(jī),其實(shí)也確實(shí)可以理解為是耳機(jī)和眼鏡兩個(gè)硬件體驗(yàn)結(jié)合的產(chǎn)物。
不同于主流的VR頭盔,Glyph加入虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的同時(shí),還利用視網(wǎng)膜技術(shù)優(yōu)化體驗(yàn)。Glyph將畫面直接投射到視網(wǎng)膜上(“視網(wǎng)膜眼鏡”得名由此而來(lái)),可以讓使用者有身臨其境的感覺(jué)。
由于采用光學(xué)投影,使設(shè)備能夠提供了120Hz的刷新率和幾乎為0的延遲。Glyph采用DLP投影技術(shù),通過(guò)200萬(wàn)個(gè)微鏡之間的反彈,將光信號(hào)轉(zhuǎn)換成像素點(diǎn),配合高品質(zhì)的音響耳機(jī),為用戶帶來(lái)在8英尺遠(yuǎn)的距離觀看80英寸屏幕的觀影體驗(yàn)。
需要強(qiáng)調(diào)的是,Glyph虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡不需要借助手機(jī),PC等外部硬件設(shè)備,是可以單獨(dú)運(yùn)行的獨(dú)立產(chǎn)品。Glyph機(jī)身上配備了HDMI/MHL輸出接口,可以連接X(jué)box、Playstation、PC、Mac、iOS、Android設(shè)備,可以支持VR游戲應(yīng)用、欣賞視頻等。
Glyph的產(chǎn)品定位在個(gè)人影院耳機(jī)類產(chǎn)品,主要功能點(diǎn)是為用戶提供絕佳的觀影體驗(yàn)。產(chǎn)品將于2016年開始出貨,國(guó)內(nèi)售價(jià)3688元。
No.10 Zeiss VR One
開發(fā)商:Carl Zeiss
上市時(shí)間:2014年12月3日
價(jià)格:1199元
硬件要求:Samsung Galaxy S5、iPhone 6
VR One是由著名的鏡頭生產(chǎn)商卡爾 蔡司推出的一款針對(duì)手機(jī)用戶的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,與其他同類型設(shè)備的工作原理類似,它是將手機(jī)塞入鏡片后的托盤中,透過(guò)視窗來(lái)觀看手機(jī)屏幕顯示出來(lái)的內(nèi)容,實(shí)際效果為虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸式場(chǎng)景,通過(guò)兩眼視差來(lái)達(dá)到沉浸式 3D 體驗(yàn)。目前該設(shè)備可以兼容的手機(jī)有Samsung Galaxy S5和iPhone 6。
通過(guò)VR One專屬的手機(jī)應(yīng)用,可以查看照片以及2D和3D視頻,或者瀏覽谷歌街景查看360度的全景圖像。
音頻需要依賴有線耳機(jī)或者藍(lán)牙耳機(jī),控制游戲則需要借助無(wú)線游戲手柄。值得一提的是,VR One兼容所有為虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔設(shè)計(jì)的手機(jī)應(yīng)用,同時(shí)開放了軟件開發(fā)工具包,來(lái)鼓勵(lì) iOS 和 Android 開發(fā)者開發(fā)應(yīng)用和游戲。
目前Zeiss VR One在國(guó)內(nèi)開放訂購(gòu),官網(wǎng)售價(jià)1199元。
No.11 星輪ViuLux
開發(fā)商:掌網(wǎng)科技
上市時(shí)間:2015年
價(jià)格:1699元
硬件要求:PC
與眾多虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔相比,星輪ViuLux虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔更加注重“全視角”的概念,內(nèi)置9軸傳感器,720°頭部傳感跟蹤,即使人頭部的極細(xì)微動(dòng)作也會(huì)被頭盔內(nèi)部的傳感器精準(zhǔn)捕獲,例如玩家在戰(zhàn)爭(zhēng)游戲場(chǎng)景中可以隨時(shí)向四周查看敵情,頭盔同步將場(chǎng)景轉(zhuǎn)到你想看到的位置,“360度無(wú)死角”不再只是一種設(shè)想。
玩家戴上星輪頭盔,會(huì)有強(qiáng)烈的現(xiàn)場(chǎng)感,置身于畫面中,而不只是觀看一個(gè)“大屏幕”。
玩家可在掌網(wǎng)官網(wǎng)下載中心體驗(yàn)更多Demo,涵蓋如:格斗射擊、角色扮演、場(chǎng)景體驗(yàn)、體育競(jìng)技、冒險(xiǎn)探索、解謎益智等游戲,以及《刺激飛行全景體驗(yàn)》《IN_PARIS》等視覺(jué)效果極佳的影片資源。
在兼容性方面,星輪ViuLux虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔適配PC、移動(dòng)PC、XBOX、動(dòng)感座椅等設(shè)備。星輪ViuLux以其高清畫質(zhì),帶給玩家超乎想象的視覺(jué)盛宴。
No.12 3Glasses D2
開發(fā)商:3Glasses
上市時(shí)間:2015年
價(jià)格:2199元
硬件要求:無(wú)
3GlassesD2采用5.5寸的2K屏,分辨率達(dá)到2560×1440,材質(zhì)為TFT-LCD屏。TFT-LCD屏采用標(biāo)準(zhǔn)RGB像素排列方式,AMOLED采用Pentile排列方式,TFT-LCD的畫面顯示效果要比AMOLED屏更細(xì)膩。
3GlassesD2擁有110°視場(chǎng)角,延遲率13ms,刷新率60Hz,配置九軸傳感器,而且相比于大多400+g的PC端頭顯,3Glasses D2有著僅為246g的重量,就是比市面上大多數(shù)的手機(jī)盒子,還要輕50g左右,讓玩家毫無(wú)負(fù)重感。
而且據(jù)悉,今年3Glasses在CES展出的這款名為G1的手柄,將會(huì)在今年上市,這無(wú)疑將使用戶的游戲體驗(yàn)上更為舒適。
No.13 大朋VR頭盔E2
開發(fā)商:樂(lè)相科技
上市時(shí)間:2015年
價(jià)格:1799元
硬件要求:PC主機(jī)
刷新率方面,大朋頭盔做到了與Oculus持平的75Hz游戲幀速(目前很多廠商的刷新率在60Hz),75Hz意味著渲染完成到顯示在屏幕上,至少需要1秒除以75次等于每次13.3毫秒,包括安全保險(xiǎn)的時(shí)間在內(nèi),一般是19.3ms的延遲。
同為三星的1080P的AMOLED屏幕,延遲19ms。視角則從100度提升到120度,支持54—74mm的自適應(yīng)瞳距調(diào)節(jié)。
其次,大朋頭盔與Oculus一樣支持1080P全高清畫面,但視場(chǎng)角更大,為120度(Oculus Rift DK2為100度),沉浸感更強(qiáng)。大朋頭盔內(nèi)置9軸傳感器,支持1000Hz傳感器采樣頻率。
目前,大朋頭盔作為業(yè)內(nèi)唯一兼容Oculus DK2、DK1游戲的頭盔,相比其他VR頭盔來(lái)說(shuō),在內(nèi)容資源上已經(jīng)相當(dāng)豐富。由于做到了與Oculus幾乎全兼容,大朋助手上的VR游戲已經(jīng)達(dá)到350多款。
但對(duì)很多體驗(yàn)過(guò)VR的人來(lái)說(shuō),除了會(huì)感覺(jué)到爽以外,還一定會(huì)感覺(jué)到暈!所以,就算VR看上去很美,因?yàn)檠炦@一“致命傷”,目前也只能是淺嘗即止。
從某種意義上講,VR的使命是制造一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界一樣逼真的虛擬世界,這其實(shí)本身就是一種挑戰(zhàn)。而眩暈問(wèn)題,就是這一挑戰(zhàn)中最難以解決的問(wèn)題。
在目前看來(lái),市面上所有的VR產(chǎn)品幾乎都無(wú)法避免眩暈這一問(wèn)題,就算業(yè)界最頂尖的Oculus Rift都無(wú)法從根本上解決這一難題。所以今天星球君就和大家聊聊眩暈感這檔子事。
那么,造成眩暈的因素是什么?
1、受制于硬件設(shè)備的處理能力
為了說(shuō)清楚這一問(wèn)題,我們還是拿OculusRift這一目前最先進(jìn)的VR設(shè)備舉例。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),如果想要保證不暈,那么VR設(shè)備輸出的畫面就必須要有足夠高的刷新率(120Hz及以上)以及足夠高的分辨率(4K及以上),但是,這一數(shù)據(jù)在現(xiàn)在看來(lái),幾乎是奢望。
Oculus Rift的刷新率僅為75Hz,而分辨率,也只有可憐的1080P。這幾乎已經(jīng)是目前VR設(shè)備的極限,同時(shí)也是PC處理能力的極限。
你不要看不起Oculus Rift這些可憐的數(shù)據(jù),要知道,以目前的技術(shù)來(lái)說(shuō),能達(dá)到這一數(shù)據(jù)已經(jīng)非常難得了。
就拿其中的75Hz來(lái)說(shuō),想要達(dá)到75Hz的刷新率,就意味著要把設(shè)備的延遲做到19.3ms以內(nèi)(1s除以75次約等于13.3ms/次,在加上數(shù)據(jù)傳輸?shù)臅r(shí)間,大約為19.3ms)。
即便如此,19.3ms的延遲差距對(duì)于長(zhǎng)時(shí)間佩戴VR設(shè)備來(lái)說(shuō),也是災(zāi)難性的!
除了刷新率,還有分辨率的問(wèn)題。我們知道,分辨率低,在近距離觀看VR設(shè)備的屏幕的時(shí)候,會(huì)有明顯的顆粒感。
你所處的環(huán)境是一個(gè)VR為你創(chuàng)造的虛擬世界,你的大腦以為這是一個(gè)真實(shí)的世界,但這個(gè)”真實(shí)的世界“卻是由一個(gè)一個(gè)的晶格所組成的,你能不暈嗎?那么,只要把分辨率提高到4K,甚至是8K,這個(gè)問(wèn)題就能解決嗎?
從一定意義上來(lái)講,是的!但是,你要知道,渲染一個(gè)全畫幅的8K場(chǎng)景,無(wú)論你的電腦有多變態(tài),目前也很難辦到,就算是渲染一個(gè)4K的虛擬世界,對(duì)PC硬件的處理能力也有著極為苛刻的要求。
所謂理想很美好,現(xiàn)實(shí)很殘酷,這也許就是一個(gè)最真實(shí)的寫照。
但是,聰明的Oculus就想出了一個(gè)辦法來(lái)解決分辨率的問(wèn)題,它的解決方案就是注視點(diǎn)渲染技術(shù)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是著重渲染人眼聚焦的地方以及周圍的圖像,這部分圖像采用全畫幅渲染,而其他的部分就進(jìn)行普通分辨率的渲染。
這項(xiàng)技術(shù)的提出,可以從一定程度上解決PC處理能力不足的窘境,但是,能否應(yīng)用注視點(diǎn)渲染技術(shù)又牽扯到其他行業(yè)的相關(guān)技術(shù),也就是下一點(diǎn)我們要說(shuō)的。
2、相關(guān)技術(shù)發(fā)展緩慢
七鑫易維是國(guó)內(nèi)一家致力于眼球追蹤技術(shù)的公司,為了解決上述注視點(diǎn)渲染的技術(shù),Oculus此前就曾找到過(guò)他們。
應(yīng)用眼球追蹤技術(shù),VR設(shè)備才可以知道使用者的注視點(diǎn)在哪里,并進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的注視點(diǎn)渲染。同時(shí),這也符合人在看東西時(shí)候的習(xí)慣:焦點(diǎn)清楚,背景虛化。
此外,作為VR領(lǐng)域不可或缺的技術(shù)之一,眼球追蹤技術(shù)還可以解決VR圖形畸變的問(wèn)題。圖形畸變,同樣也是造成使用者眩暈的因素之一。
通過(guò)上圖,我們可以看到,左邊就是普通的游戲畫面,而右邊,就是VR設(shè)備里所呈現(xiàn)的畫面。由于圖像畸變的原因,VR設(shè)備所呈現(xiàn)的畫面中,圖像的邊緣已經(jīng)發(fā)生了明顯的畸變。
即使Oculus曾在此問(wèn)題上投入了大量的研發(fā)成本并應(yīng)用反畸變算法優(yōu)化了VR設(shè)備的成像,離開了眼球追蹤技術(shù),圖像邊緣的畸變依然無(wú)法完美地解決。
至于如何才能在VR設(shè)備上應(yīng)用此項(xiàng)技術(shù),七鑫易維的副總裁彭凡曾在采訪中稱:“2020年,此項(xiàng)技術(shù)才有可能成為VR設(shè)備的標(biāo)配,Oculus的下一代產(chǎn)品或?qū)⑹紫炔捎眠@一技術(shù)。”
當(dāng)然,相關(guān)的技術(shù)不只有文中舉例的眼球追蹤技術(shù)。反過(guò)來(lái)說(shuō),PC行業(yè)的硬件處理能力已經(jīng)成為了VR行業(yè)發(fā)展的阻礙,更不用說(shuō)更加可憐的智能手機(jī)行業(yè)了。
3、VR設(shè)備本身的局限性
這個(gè)因素顯而易見,VR設(shè)備在誕生之時(shí)就有很多局限性。首當(dāng)其沖,就是因?yàn)閂R設(shè)備大多都是與外界完全隔離的。
用戶在一個(gè)與外界完全隔離的環(huán)境中能干什么?除了老老實(shí)實(shí)地坐著之外,難道你還準(zhǔn)備兩眼一抹黑地在現(xiàn)實(shí)世界中也跟著虛擬世界中的你一起奔跑嗎?這顯然是不可能的。所以,
虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界不同步的問(wèn)題也就來(lái)了!你可以想象,你在虛擬世界中奔跑,但是在現(xiàn)實(shí)世界中,你卻在沙發(fā)上安安穩(wěn)穩(wěn)地坐著……
如果這個(gè)例子還不夠深刻的話,你還可以想象一下你在虛擬世界中坐過(guò)山車,你隨著過(guò)山車的晃動(dòng),身體的感官也認(rèn)為在晃動(dòng),但在現(xiàn)實(shí)中,你卻仍然是在安穩(wěn)地坐著……
只有你的大腦知道你在晃動(dòng),但身體卻沒(méi)有,大腦默默承受了很多負(fù)擔(dān),最后暈了也就很容易理解了。
同樣的現(xiàn)象,也適用于現(xiàn)實(shí)中的3D游戲眩暈癥和暈車、暈船等。說(shuō)完了這些,你就應(yīng)該明白為什么HTC非要在Vive的前面安裝攝像頭了吧?
除了運(yùn)動(dòng)中的加速度感知,人的感知系統(tǒng)其實(shí)還有很多,比如說(shuō)還有景深、重力感等等。
很顯然,VR設(shè)備在這些感知系統(tǒng)中,能提供給使用者的感知也就只有視覺(jué)和聽覺(jué),未來(lái)還有可能解決景深的問(wèn)題,但是加速度和重力,卻是頭戴式VR設(shè)備永遠(yuǎn)都無(wú)法做到的……
當(dāng)然,市面上有很多諸如蛋椅之類的設(shè)備,可增加用戶的沉浸感,配合虛擬場(chǎng)景進(jìn)行真實(shí)反饋,但是,那只會(huì)讓你吐的更快!
說(shuō)了這么多,最后讓我們用3個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的實(shí)例來(lái)解釋一下人為什么會(huì)暈:
1、視覺(jué)不同步
在虛擬世界中,你看到了一只猴子。但是猴子身上的毛卻顯示得極為模糊,猴子的臉上,甚至還有馬賽克!當(dāng)猴子從你的視野中快速地、拖著殘影爬到身旁的一顆樹上時(shí),你抬頭看向樹上的猴子,過(guò)了大概20ms,畫面才跟著你的頭轉(zhuǎn)了過(guò)去……
2、聲音不同步
在你的面前,一顆炸彈爆炸了,爆炸造成碎片朝你迎面飛來(lái),你在四處躲藏的同時(shí),爆炸的聲音卻從你的身后傳了過(guò)來(lái)……
3、景深不同步
在你的面前,有一張桌子,在桌子上,近處放了一個(gè)杯子,遠(yuǎn)處放了一個(gè)玩偶。你看著近處的杯子,按理來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)處的玩偶應(yīng)該模糊不清,但是現(xiàn)在,遠(yuǎn)處的玩偶也看的非常清晰……
總的來(lái)說(shuō),其實(shí)就是因?yàn)槟壳暗腣R設(shè)備所創(chuàng)造出來(lái)的虛擬世界還不夠真實(shí),還無(wú)法真正地欺騙到大腦,受到困擾的大腦不堪重負(fù),才會(huì)造成眩暈的問(wèn)題。
如何克服頭暈惡心?
那么玩VR游戲時(shí),頭暈惡心的情況是否能夠克服呢?當(dāng)然是可以的,刨除所玩游戲本身的問(wèn)題,從我們自身出發(fā),可以有幾種情況來(lái)環(huán)節(jié)這種情況:
1、首先就是不要試圖通過(guò)鼠標(biāo)或者手柄控制玩家所面對(duì)的方向,也就是說(shuō),最好不要用鼠標(biāo)或者手柄來(lái)代替玩家的脖子來(lái)進(jìn)行轉(zhuǎn)頭動(dòng)作。
2、其次在游戲的過(guò)程中,不要讓游戲內(nèi)玩家視角的坐標(biāo)運(yùn)動(dòng)加速度過(guò)大。在所處位置的每個(gè)方向上,玩家最好不要進(jìn)行瞬間的加速或者減速運(yùn)動(dòng)。
3、還有就是不要試圖營(yíng)造那些本來(lái)在現(xiàn)實(shí)生活中就容易導(dǎo)致頭暈的場(chǎng)景,比如在進(jìn)行沙盒游戲的時(shí)候,自己還要原地轉(zhuǎn)圈圈,這種在現(xiàn)實(shí)中都會(huì)暈的動(dòng)作,必然會(huì)導(dǎo)致VR體驗(yàn)中的惡心程度增加。
4、最后,如果你真的很喜歡VR游戲,小編建議大家在盡量遵守前面幾點(diǎn)的條件下,能夠跟隨游戲中的角色運(yùn)動(dòng),比如玩射擊類游戲,到應(yīng)該轉(zhuǎn)身的時(shí)候,你就真的帶著VR轉(zhuǎn)身,至少能夠減少大腦的BUG“報(bào)錯(cuò)”,有興趣的小伙伴可以試一下,效果會(huì)很明顯哦。
總結(jié):虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在2015年這一整年中都保持著話題不斷,作為正處于萌芽階段的新生科技,虛擬現(xiàn)實(shí)因?yàn)槠淇深A(yù)見的廣泛應(yīng)用性而得到大眾的高度關(guān)注。
雖然跟完全成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相比,當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備還無(wú)法為用戶提供全方位的仿真模擬,但發(fā)展前景卻是不可估量的。
評(píng)論
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