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“互動敘事:傳統(tǒng)動畫與VR動畫的探索”的演講

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-05-19 11:25 ? 次閱讀

在Unite Shanghai2019大會上,來自VR影視工作室Baobab的軟件工程師Mike Solovykh在大會技術(shù)專場演講上為大家?guī)砹酥黝}為“互動敘事:傳統(tǒng)動畫與VR動畫的探索”的演講。

Baobab是一家來自美國的VR影視工作室,據(jù)Mike Solovykh介紹,工作室由大約20至25人組成,多為擁有動畫、電影、游戲背景的開發(fā)者公司CEO Maureen Fan曾擔(dān)任Zynga的游戲副總裁,另一位聯(lián)合創(chuàng)始人Eric Darnell則是4部《馬達(dá)加斯加》電影的制片人兼導(dǎo)演,同時他也是一位非常有名的作家。Baobab工作室曾憑借《Asteroids!》和《Crow:The Legend》兩部作品相繼拿下兩次艾美獎,《Crow:The Legend》還獲得了首屆安妮獎最佳VR制作獎。

Mike Solovykh說道:“在游戲、動畫電影發(fā)展的過程中,我們并不做電影的制作,也不做游戲的制作,而是專門做VR的體驗。到目前為止,包括《Crow: The Legend》,我們已經(jīng)完成了5個項目,它們都獲得了不少動畫的獎項。目前的產(chǎn)業(yè)中,我們希望能以對文化遺產(chǎn)忠實保持的方式來講故事。我們希望講述在烏鴉之中的美洲原住民的故事,當(dāng)然在這里面也包括像自我的犧牲、個人的發(fā)展,以及一百多年歷史的美洲原住民的故事。”

“我們非常有幸由一位84歲的美國原住民部落的長老來講述這個故事,除此以外,還有像慈善事業(yè)之中的有關(guān)于美州原住民項目的首席執(zhí)行官來擔(dān)任制片人。我們故事也是與一些非常有名的演員像John Legend、Oprah Winfrey、Sarah eagleheart、Liza kosh、Randy edmonds 、Diego luna 等進(jìn)行合作,他們也和我們一起完成了整個制片的過程。”

VR中的交互

在創(chuàng)作《Crow: The Legend》動畫的過程中,Baobab的想法有兩步,一個是創(chuàng)造沉浸式、互動式的VR體驗,讓玩家成為故事的一部分,同時它要在頭顯上呈現(xiàn)。第二是以電影制作的方法實現(xiàn)電影照明和鏡頭效果,這是希望能創(chuàng)建一種典型的2D動畫電影體驗。Mike補(bǔ)充道:“這部作品是我們在Unity平臺上做出來的,另外我們的預(yù)算也比較緊張,所以希望重復(fù)使用相關(guān)的資源?!?/p>

對于VR部分,Mike認(rèn)為VR特別的地方在于,首先用戶可以與真實的世界結(jié)合在一起,第二用戶可以沉浸在整個環(huán)境當(dāng)中。另外還有一點就是用戶可以有自己的角色,并且是去控制它。通過使用VR,可以將人類的自然活動和游戲中的虛擬場景結(jié)合在一起,并創(chuàng)造一種非常奇妙的體驗?!八晕矣X得在這樣的過程中,讓自己成為游戲中的一員,并且能激發(fā)出更多的靈感,這是我們Baobab希望能夠創(chuàng)造的,”他說道。

Baobab希望通過互動建立聯(lián)動,讓玩家與周圍創(chuàng)造的世界建立緊密的聯(lián)系,同時他們也希望實時的VR能夠讓玩家認(rèn)同,能夠讓玩家在所在的角色環(huán)境中存在,并且成為一個重要的互動部分,與角色建立起可信的關(guān)系。

“在《Crow: The Legend》制作過程中,我們對于交互進(jìn)行了大量的研究,我們希望讓它輕松自然,不會在中間有很多的文本告訴用戶該做什么,這樣會破壞他們的沉浸感?!?/p>

在接受專訪時,Mike還補(bǔ)充道:“我們會做不同的原形設(shè)計,把所有的設(shè)計放在一起做用戶測試,測試之后看哪個的反饋更好、用戶參與度更高一些。再剔除一些會分散用戶注意力,效果不是那么好的東西。我們希望我們選的這些交互模式,這些設(shè)計的點,能夠使用戶在看的過程當(dāng)中自然而然的參與進(jìn)去。以《Crow: The Legend 》為例子,里面的這些交互設(shè)計的點是這樣的一個模式來設(shè)計?!?/p>

在動畫中,當(dāng)玩家揮手觸碰到小行星的時候,相應(yīng)的背景音樂會加入到基本的音軌中,其中的一些互動如果用戶不想?yún)⑴c也可以不用觸碰任何按鈕。“如果說這是一個用戶的測試,那這個過程中我們采用一種基于音樂導(dǎo)體運(yùn)動的節(jié)奏,讓玩家感覺到在指揮宇宙中的音樂。同時你的行動是有意義的,你的行動可以幫助烏鴉實現(xiàn)它的目標(biāo)?!?/p>

Mike表示,為了實現(xiàn)這一效果,他們非常依賴于Unity的Timeline,“我們在項目中分成了各個場景的Timeline,如光源、光照、VFX等。當(dāng)場景同時播放時,我們的Timeline都可以創(chuàng)建到我們所見的內(nèi)容中。我們在制作動畫Timeline時,也同步了VFX的Timeline。這里我們可以看到的是比較直觀的情況,它是以Timeline的片段作為一個視覺的黑盒子,我們也不一定要知道背后所發(fā)生的故事的復(fù)雜性,只要剪輯就可以了?!?/p>

Timeline也可以進(jìn)行任何微調(diào),在進(jìn)入播放模式預(yù)覽的時候,也可以避免整個故事的控制Timeline變得太長。同時在動畫關(guān)鍵幀存在的Timeline資源當(dāng)中(而不是在場景中設(shè)置關(guān)鍵幀),讓更多的人同時在同一場景中工作。Timeline也有自己的限制,特別是在循環(huán)和保持上,它可以構(gòu)成一個相對現(xiàn)象的故事,這個地方可以將它保持住,等待另外一個事件發(fā)生時繼續(xù)執(zhí)行,同時也可以擦除Timeline,但是在這里是有這樣一些變化,其他的一些使VFX和光照的變化在同一時間內(nèi)同步進(jìn)行。

他還表示:“堆棧頂部的最后一層就是交互和互動,這里我們看到的是一系列的事件,是通過播放來實現(xiàn)這種線性的序列,但是這并不意味著我們沒有辦法對動態(tài)元素進(jìn)行分層,但是我們的動畫就體現(xiàn)在進(jìn)行分支的控制,來創(chuàng)造這種沉浸式的體驗。用戶在場景中進(jìn)行互動的相關(guān)信號會對其他行為帶來影響。此外在Unity 2019中,還有一些比較高級的功能,比如Marker,都能幫助我們在整個時間軸中實現(xiàn)用戶行為和周圍環(huán)境的交互?!?/p>

從VR到2D

在2D部分(傳統(tǒng)平面動畫)的項目當(dāng)中,和用戶的交互是通過窗口進(jìn)行的,但是時間軸仍然有用。

Mike在演講中說道,他們希望將《Crow》帶入傳統(tǒng)的動畫媒介,以增加能夠看到《Crow》用戶的數(shù)量。因為大多數(shù)人對于購買昂貴VR頭顯的意愿并不強(qiáng)烈,而通過2D的電影,Baobab希望實現(xiàn)真正的動畫電影效果。

“在這一部分我們把我們的預(yù)算和迪士尼、皮克斯這樣的大公司比較以后,確定了現(xiàn)實情況下的目標(biāo),希望能夠產(chǎn)生較高保證度的體驗,而且我們沒有那么高的預(yù)算在Maya中制作電影,所以我們決定使用Unity完成渲染?!?/p>

Baobab在VR到2D的過程中進(jìn)行了調(diào)整,包括故事的調(diào)整。在VR版本的《Crow》中有一個冒險追隨主角的動物角色是由玩家來扮演的,還有光照,每個攝像機(jī)的鏡頭都需要打光,因為在實時的渲染當(dāng)中,可能會有一到兩個或者是更多的實時光照,這取決于性能預(yù)算有多少,但是在2D當(dāng)中因為是渲染的,可以加任何的光照,并得到非常好的效果。

“還有我們的動畫效果,如果說你要將像素調(diào)整到非常精準(zhǔn)和高密度,并且還要和動畫片一樣,傳統(tǒng)上無法做到VR當(dāng)中,但是同期可以進(jìn)行VR的生產(chǎn)和制作,這是從VR變成2D,那么在這個過程中,我們會有很多輸入的資源。在開始的時候,首先我們的預(yù)算和具體的資源還是有限的,我們要用很多以往的資源來創(chuàng)建。那么越來越復(fù)雜了怎么辦?實際上2D的制作,現(xiàn)在是跟VR的制作同步的,那么VR當(dāng)中的資源我們也希望能夠在2D當(dāng)中同步,因此,我們的工具要做到這一點,就是2D跟VR的制作是同步的?!?/p>

新作《Bonfire》即將登陸Oculus Quest

《Bonfire》是即將登陸Oculus Quest的新作,Mike介紹道,這是一款有著新難度的新項目:“對于這個項目,我們最終要看它是否能在移動平臺當(dāng)中實現(xiàn)效果,我們希望讓外星人生物看上去非常逼真。最主要的想法是讓用戶在外星人還有不同的角色之間有一種親近感,你可能要給它喂棉花糖,建立親密聯(lián)系。換言之,我們要讓用戶與外星人互動,并對它產(chǎn)生影響,我們要創(chuàng)造人工智能的角色,讓用戶感覺到它栩栩如生。”

《Bonfire》邀請了美國著名演員兼作家的Ali Wong參與配音,Mike表示這其中最難的部分是工作室內(nèi)部在故事腳本上和工程師之間如何進(jìn)行溝通?!拔覀冇懻摿艘环N術(shù)語,確定脫口秀的表演方法,脫口秀會有各種各樣的笑話和描述,其中的一些笑點構(gòu)成元素可能會出現(xiàn)在任何地方,并在某一刻同時作用產(chǎn)生影響。那么在這塊當(dāng)中會有很多的細(xì)節(jié)構(gòu)成,這些細(xì)節(jié)包括任何的笑話,但是笑話之間是有聯(lián)系的,基本上它是來自于有關(guān)的話題,有可能是政治、體育,然后我們通過鏡頭來觀察故事,建立一種共同語言,交流故事中的情景?!?/p>

“往往一個人的笑話是一個單獨(dú)的Timeline,根據(jù)用戶的交換,選擇具體的播放位置和播放點,取決于每個區(qū)塊播放以后的效果,這保持了非線性的結(jié)構(gòu),同時使我們的Timeline的一致性保持完整無損。”

在演講最后,Mike說道:“這就是我們在《Bonfire》游戲和《Crow:The Legend》當(dāng)中的應(yīng)用。感謝大家聽我的介紹,也感謝Unity給我這樣的機(jī)會。”

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原文標(biāo)題:推出5部作品,國際動畫獎??停珺aobab分享VR動畫與傳統(tǒng)動畫中探索互動敘事

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