電競讓電子游戲被世界矚目。雖然現場賽事早已成為電子游戲文化的一部分,但網絡直播大大拓寬了觀眾的視野。
這個市場有多大??
行業的規模和增長是驚人的:
twitch.tv是領先的電子競技流媒體網站,比Facebook和亞馬遜擁有更多網絡流量。
該網站的用戶平均每月觀看421.6分鐘,比YouTube的平均觀看時長多44%。
觀看過本賽季聯賽-傳說3決賽(電競游戲)的觀眾達3200萬人,超過美國職棒大聯盟世界系列或美國NBA總決賽直播的觀眾量。
預計2020年,該行業的行業規模將達到約50億美元。
為什么這么受歡迎?
80后、90后甚至00后都癡迷于電子游戲。
觀眾粘性大。
競技使玩家更加投入。
職業電競選手可以登榜刷排位。
電子競技行業有潛在的***市場。
電競面臨的數據難題
盡管它有發展潛力,但仍然存在一些問題。
首先,游戲提供商一般會選擇封閉式游戲系統,從而阻止了其他機構獲取實時比賽數據。以數據服務為例,在傳統的運動賽事中,采集及處理實時數據已經成了體育雷達(Sports Radar)和OPTA運動(Opta Sports)等公司的主要業務,這些數據主要提供于***行業,市場規模達70億美元。
到目前為止,在電子競技領域,還沒有相似的提供商,這意味著市場失去了至少近10億美元的潛在機會。
傳統服務商的限制
現在,從根本上說,體育雷達,OPTA體育或其他數據服務提供商可以很容易地部署自己的資源來解決這個新興的需求。然而,即使有政策方面的支持,這些類型的服務在電競***業的應用仍然存在限制。
缺乏定制數據類型-基于所選套餐,接入API的數據類型會有所限制。通常情況下,API平臺提供的選擇有限,即使最貴的套餐,它們也不能提供電競直播所使用的數據類型。
高費用-從不同域名間搜集實時數據,目前只能通過API實現。這種API的年費很高,從幾千美元到將近一百萬美元不等。
中心化-目前,類似的廠商在提供服務時,僅部署少數資源進行某項賽事的數據提取。這種收集方法增加了單點故障的概率。
不可靠的-當數據處理商提供某項直播賽事的實時信息,有時候很有可能有些信息是不完整的。例如,如果一個球員被交易到一個新的球隊,他們的球衣號碼或球隊信息并不會實時更新。
區塊鏈的解決方案
Eventum是一家基于區塊鏈,致力于通過分布式結構改善數據收集及驗證的公司。
Eventum的“群體智慧”邏輯,旨在利用社區驅動的輸入來減少單點故障對數據報告的影響,快速、準確記錄數據,并且其真實性在“選舉”中得到認可的用戶,將獲得通證(EVT)獎勵。
該平臺還希望解決諸如假新聞鑒別、內容審核和圖片審核等方面問題,但目前,Eventum主要著力于電競直播領域。
雖然Eventum的解決方案尚未上線,該團隊已經發布了一個測試版-Eventum Alpha-來展示其模式可行性。Eventum Alpha已經通過一系列模擬真實世界的直播場景公開進行演示,其中一個示例就是應用于電競直播。
Eventum Alpha應用簡述
這項活動要求參與者觀看在線游戲錦標賽的冠軍賽,并報告哪個隊第一個得分。參與者將他們的輸入記錄在直播平臺上,以便全面測試Alpha的智能合約和驗證節點的體系結構。
1. 驗證了什么?
模式證明-Alpha運行模式被徹底證明。
在整個直播過程中,阿爾法的智能合同接受了超過250人參加現場活動,并記錄每個人的投票歷史。
驗證節點幫助生成正確的共識結果,并允許智能合同給成功寫入鏈中的成員分配EVT。阿爾法甚至能夠檢測“作假”的記錄,主要指在賽事開始之前猜對結果而非實時進行的記錄。
用戶體驗-Alpha在用戶體驗設計上煞費苦心。
作為參與者,門戶的導航是簡單易用的,投票的報告機制也清晰易懂。每個經驗證的節點都會被連接到以太坊上,完全可追溯。
2. 有什么需要改進的?
如同所有的MVP都需要進步一樣,Alpha也不例外。
首當其沖的就是當參與者過多時,出現的服務器過載問題。該問題將導致門戶連接超時,從而導致直播信息的延遲和通知系統的崩潰。
另外,一些參與者會在直播結束后不知情地投票,意味著他們的記錄將不會獲得任何獎賞。
盡管存在問題,Alpha仍然是獨樹一幟的,它真正明確分布式的概念,并且展示了可驗證節點和智能合約的技術基礎。目前,公司團隊正在積極主動地為下一次測試解決產能過剩問題。
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原文標題:焦點|區塊鏈如何革新電子競技?
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