超級采樣抗鋸齒 (Super-Sampling Anti-Aliasing,簡稱SSAA)
古老的全圖抗鋸齒。把圖片放進緩存并放大,把放大后的圖像像素采樣臨近2個或4個像素,混合,生成的最終像素,令圖形的邊緣色彩過渡趨于平滑,最后把圖像還原回原來大小。缺點:很吃性能。
多重采樣抗鋸齒(Multi Sampling Anti-Aliasing,簡稱MSAA)
首先來自于OpenGL。具體是MSAA只對Z緩存(Z-Buffer)和模板緩存(Stencil Buffer)中的數據進行超級采樣抗鋸齒的處理。可以簡單理解為只對多邊形的邊緣進行抗鋸齒處理。相比SSAA對畫面中所有數據進行處理,MSAA對資源的消耗需求大大減弱(優點),不過在畫質上可能稍有不如SSAA(缺點)。
覆蓋采樣抗鋸齒(Coverage Sampling Anti-Aliasing,簡稱CSAA)
NVIDIA在G80產品推出的AA。CSAA就是在MSAA基礎上更進一步的節省顯存使用量及帶寬(優點),簡單說CSAA就是將邊緣多邊形里需要取樣的子像素坐標覆蓋掉,把原像素坐標強制安置在硬件和驅動程序預先算好的坐標中。
高分辨率抗鋸齒方法(High Resolution Anti-Aliasing,簡稱HRAA)
也稱Quincunx方法,出自NVIDIA。“Quincunx”意思是5個物體的排列方式,其中4個在正方形角上,第五個在正方形中心,也就是梅花形,很像六邊模型上的五點圖案模式。此方法中,采樣模式是五點梅花狀,其中四個樣本在像素單元的角上,最后一個在中心。
可編程過濾抗鋸齒(Custom Filter Anti-Aliasing,簡稱CFAA)
技術起源于AMD-ATI的R600。CFAA就是擴大取樣面積的MSAA,比方說之前的MSAA是嚴格選取物體邊緣像素進行縮放的,而CFAA則可以通過驅動和諧靈活地選擇對影響鋸齒效果較大的像素進行縮放,以較少的性能犧牲換取平滑效果。顯卡資源占用也比較小。
形態抗鋸齒(Morphological Anti-Aliasing,簡稱MLAA)
AMD推出的完全基于CPU處理的抗鋸齒解決方案。與MSAA不同,MLAA將跨越邊緣像素的前景和背景色進行混合,用第2種顏色來填充該像素,從而更有效地改進圖像邊緣的變現效果。
快速近似抗鋸齒(Fast Approximate Anti-Aliasing,簡稱FXAA)
是傳統MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似!對顯卡沒有特殊要求。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運行于目標游戲渲染管線的后期處理階段,但不像后者那樣使DirectCompute,而只是單純的后期處理著色器,不依賴于任何GPU計算API。
時間性抗鋸齒(Temporal Anti-Aliasing,簡稱TXAA)
將MSAA、時間濾波以及后期處理相結合,用于呈現更高的視覺保真度。TXAA集MSAA的強大功能與復雜的解析濾鏡于一身,可呈現出更加平滑的圖像效果。此外,TXAA還能夠對幀之間的整個場景進行抖動采樣,以減少閃爍情形,閃爍情形在技術上又稱作時間性鋸齒。
多幀采樣抗鋸齒(Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing,MFAA)
是NVIDIA公司根據MSAA改進出的一種抗鋸齒技術。目前僅搭載Maxwell 架構GPU的顯卡才能使用。可以將MFAA理解為MSAA的優化版,能夠在得到幾乎相同效果的同時提升性能上的表現。MFAA與MSAA最大的差別就在于在同樣開啟4倍效果的時候MSAA是真正的針對每個邊緣像素周圍的4個像素進行采樣,MFAA則是僅僅只是采用交錯的方式采樣邊緣某個像素周圍的兩個像素。
來源:https://blog.csdn.net/weixin_40552524/article/details/103331290
審核編輯:何安
-
抗鋸齒
+關注
關注
0文章
5瀏覽量
6194
發布評論請先 登錄
相關推薦
評論