隨著5G來臨,無線通信技術的峰值速率提升到了20Gbit/s的量級,延時理論上可降低至1ms,有望掃清當前AR/VR產品在數據傳輸方面的應用障礙,顯著提升產品的用戶體驗,從而推動AR/VR市場的成熟和發展。
VR即虛擬現實技術,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,AR即增強現實技術,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術,VR/AR行業覆蓋了多個方面,包括硬件制造商、系統開發商、內容提供商和內容平臺等。
Greenlight預測2020年全球虛擬現實產業規模將超過2000億元,其中VR市場1600億元、AR市場450億元。終端數量方面,IDC預測2020年整體終端出貨量(AR+VR)接近4000萬臺。
VR/AR行業的產業鏈環節和智能手機大體相似,包括硬件、軟件、內容制作與分發以及應用與服務四個環節,主要區別在于智能手機應用主要是to C,面向個人消費者,VR/AR除個人消費者外,還滲透到各行各業的應用中,因此在應用環節相對復雜很多。
VR/AR產業鏈上游包括為內容制作生產硬件、提供解決方案以及為設備整合提供硬件生產與軟件開發的廠商。硬件約占VR/AR設備的成本一半以上。
AR硬件部分技術壁壘較高,主要包括光學設備、顯示設備、芯片、傳感器等,軟件部分包括數據采集(環境渲染、視頻捕獲、SLAM)、數據處理(3D渲染、渲染引擎等)和系統平臺(操作系統、SDK)。
硬件由于在整個產業鏈中存在先發的規模優勢,所以在初期,能夠迅速的打開市場。參照智能終端的市場結構動態演變,隨著產業鏈生態的持續完善,AR數據、消費、娛樂等細分領域的占比會逐漸加大。
AR以影像信息為交互載體,因此3D成像是信息輸入的核心。3D成像與2D成像的攝像頭有較大差異。3D成像帶來的機會比2D成像只增不減,大幅提振產業鏈價值的同時改變價值分配,驅動紅外核心廠商高營收彈性。
產業鏈中游為模組、組裝廠商,具體包括3DSensing、處理器模組、成像及其他模組。
下游則主要是各種AR終端產品以及各種AR技術應用的服務。應用內容包括游戲、消費者應用、企業應用、健康醫療、教育等多個領域。隨著下游應用場景增加,市場空間有望進一步擴大。
過去一年,VR新品發布不斷,硬件技術較為成熟。Facebook發布Oculus Rift S和一體機Oculus Quest,HTC發布了新款Vive Cosmos。新玩家如Valve和華為也分別在2H19發布了首款VR設備。
從近一年發布的設備趨勢來看,主機式仍是主流方案,但OculusQuest的暢銷也打開了一體機市場,未來一體機VR型號有望逐步增多。
5G推動下,AR/VR有望成為最早爆發的細分領域,并逐漸帶動其他應用崛起。
5G帶來的超寬帶高速傳輸能力和低時延,可以解決VR/AR渲染能力不足、互動體驗不強、終端移動性差和眩暈等痛點問題。
在普及AR的過程中,5G的優勢主要體現在三個方面:更高的容量,更低的延遲和更好的網絡均勻性。
當網絡時延降低至毫秒級時,由于運動狀態與視覺系統不一致造成的不適感將不復存在,因此5G網絡的商用將使AR在傳輸方面的屏障將被打通,困擾AR技術在移動端應用的問題將會迎刃而解,AR/VR生態圈日趨成熟,將伴隨5G迎來新的發展機會。
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