華為技術有限公司AR&VR總裁 李騰躍:2019年的機會點在5G、還有AR/VR+AI的支持,2019年5G全球試點,局部商用,2021年和2022年會起來。
Unity大中華區總經理全球副總裁張俊波: 相信XR領域在2019年是有很大的可能性,隨著5G的強勢到來,虛擬現實行業的實質性推進和普及將會迎來“春天”,正如Unity近年來突破游戲行業,服務于更多行業,Unity在各行業的創作者在2019年將會貢獻出更多的作品,我個人看好虛擬現實領域在多領域行業的內容應用,比如VR電影,VR在汽車行業,VR在工業制造,VR在醫療,VR在教育,VR在廣告等等。
百度VR負責人曹楊:個人認為2019年VR機會重點仍在B端,以洞察并解決行業內真實的痛點為落腳點,必然會有收獲,另外,5G的加速商業落地會為整個VR行業在投資、開發者及消費者關注度方面有全方位的助推,應圍繞5G基建在VR技術、應用等方面做布局,前期在B端持續扎實的技術、內容及場景的積累,在5G場景下也會有快速起飛的機會。2019年希望繼續修好內功,列好陣型,靜待風來。
打扮家總裁崔?。?我認為有兩個機會點,在過去3、4年里面,深入到垂直行業,做標準化產品研發的,這類公司在2019年會迎來收獲年。像打扮家,預計我們在2019年會達到1億人民幣的軟件收入。
第二個機會點是5G的商用,2019年會在一些城市商用,對于VR/AR/MR是個巨大的機會,會帶來多人協同、社交應用,這些都是發展早期很大的機會,會引起新一波的投資熱潮。
Pico CEO Henry:2019年的機會點在5G + 運營商。2019年的目標希望讓更多的用戶了解VR、使用VR、喜歡VR。
0glass CEO蘇波: 早在2017年我就說過:2018年AR的日子不好過,2019年會更難過。隨著ODG、Meta、Blippar等AR創業明星公司宣告解散,AR現在基本上成了巨頭的天下。雖然也有后起之秀,但這些后期之秀如果不能快速找到應用場景,并快速驗證產生現金流,也同樣會步ODG、Meta、Blippar的后塵。 在微弱的螺旋上升中,AR兜兜轉轉仿佛又回到了4年前,不管是硬件、光學、軟件、算法都沒有太大突破,從2018年開始AR進入了希望破滅后的反思重生期。相信經過2019年的反思沉淀,2020年隨著5G的正式商用,AR將進入穩步上升的B端產業應用的爆發年。 我認為2019年AR將主要工業、安防、電商等三個產業開始穩步上升,C端的游戲、娛樂將還是會和幾年前一樣不溫不火,2020年前手機AR將還是主流,2020年-2025年將是手機AR與眼鏡AR混合應用的5年,2025年以后AR主要終端將是AR智能眼鏡。AR道明路遠,AR沒有低谷,AR只是在做“俯臥撐”,祝福各位同行友商在AR爆發的前夜都能活下來并活好!
3Glasses CEO王潔:2019的機會點在全球化和產品形態,我們覺得2019年有機會突破。
互聯星夢CEO張毅:我們看好的是伴隨5G到來和AR技術及設備的更新,萬物皆可AR,會伴隨大量AR生活應用和情景出現,也是創業團隊的機會。
愛奇藝高級總監張航:VR會越來越好。2019年看好Oculus Quest上市后讓更多游戲人群以正確的姿勢進入VR,注重玩法創新而非堆砌美術的游戲團隊會有更多機會。同時看好線下VR娛樂升級,經營者從只靠位置洗流量,到開始注重內容和運營升級,更懂線下內容設計的影視游戲制作團隊可以抓住機會。
克拉克拉創始人兼董事長劉子正: 我認為虛擬偶像直播就是一個很好的機會點。 但是,目前而言,國內這種應用還比較少。一方面,設備價格還太高,另一方面這種新型的文化內容創作方式還需要時間去成長。但是,我們的潛在年輕用戶很多。虛擬直播有著很強的網絡文化屬性,泛二次元屬性。玩家可以通過VR設備或其他工具自己創造一個虛擬偶像出來,也能和別的虛擬偶像互動,這對年輕人非常有吸引力。我認為,在硬軟件普及,應用場景發現成熟之后,虛擬偶像直播會很成長為新的流行趨勢。 而我們作為比較早切入虛擬直播的平臺,將來也會支持用戶使用VR設備進行虛擬直播。我們目前推出的手機虛擬直播功能,可以讓玩家只用手機即可虛擬直播,也是想降低行業進去門檻,讓更多的玩家進來,形成一個良性循環的創作平臺。將來,無論是直接用手機虛擬直播還是用VR設備虛擬直播,用戶都能在這個平臺上發揮自己的創意,玩出更多游戲的作品出來。 在2019年,5G開始普及,以網絡為基礎的虛擬互動文化會更加繁榮,而VR、虛擬直播這些更高科技,更酷炫特質的內容在解決技術和應用場景難題之后,會開始顯現優勢,很可能會出現爆發式成長。
影創科技CEO孫立:AR/VR的機會點我覺得是B端業務落地和科創板上市。 1、B端業務體量足夠大,光B端就有幾千億人民幣級的市場規模。 2、這些收入規模可以支撐在這個行業真正投入技術研發的公司上市。
青瞳視覺CEO張海威:2019年我認為面向專業人員的VR培訓是有機會的,包含中高職院校的專業培訓。
NOLOVR 創始人張道寧:2019年機會點會在C端,6DOF移動VR會成為主題,更多Steam VR優秀內容會出現在移動平臺上,另外運營商云VR業務也會落地,更多消費者可以通過運營商渠道的家庭業務,將6DOF VR體驗帶到生活中。2019年會有更多的線下渠道,也會售賣各大品牌的移動6DOF一體機。而小型的那種嘗鮮的線下體驗店會受到巨大沖擊,線下體驗店會往主題公園、大型多人實時對抗方向發展,那種購物中心的小的單人體驗會受到很大沖擊。 6DOF設備會有很多廠商推出來,Quest會是一股助推力量,當然Quest的技術路徑會面對很大的挑戰,比如: 1.功耗高續航短(發布會每20分鐘就要拿去充電) 2.發熱高(需要風扇) 3.SLAM對CPU占用大(移動芯片本來就弱,還要做SLAM,侵占留給游戲的算力) 4.成本比較高(OC虧本在賣,為了教育市場,這個商業模式是畸形的) 5.對使用場景要求高(不能室外,不能昏暗和黑暗,不能周圍沒有參照物) 6.很難小型化(技術上無法避免Oculus Touch體積非常大,而且未來這個技術也很難和5G手機終端結合做小型化) 7.隱私問題(4個正在工作的攝像頭,Facebook正陷入隱私門,消費者會不會怕Quest攝像頭拍攝或者把家里的三維模型收集) 8.重量很重(Quest 570g,我記得Pico G2 268g。Quest如果再加電池的話就更重了)
唯晶科技創始人暨CEO詹承翰:去年Steam VR 2.0支持了更大空間的定位技術后,我認為會冒出非常多的支持自由移動的大空間VR應用或游戲,尤其是在線下游戲體驗店,會迎接一輪新的體驗革命。然后微軟的HoloLens 2即將到來,預料會在全球AR領域,產生相當程度的化學變化。我認為這些迭代過后的技術,都會創造新的體驗價值,都適合開發者去思考,怎么去把握和實現最佳的商業利益。
億境虛擬CEO石慶:我認為2019年行業的機會點在于: 1、高分辨率高PPI的4K FAST LCD的普及; 2、小而薄VR/AR光學量產方案的出現; 3、全志VR9+2K FAST LCD,高通835+ Real 4K FAST LCD 這兩類分別定向視頻及全向VR產品組合成為行業趨勢; 4、泛教育/文化旅游/社交等VR/AR應用場景會更加普及落地; 5、5G技術開始商用,連接速度/質量/成本/場景可能性都有利于VR/AR發展,尤其是云VR非常有助于8K視頻/Steam游戲等高質量內容的隨時隨地落地普及; 6、像愛奇藝這樣有2D/3D/VR內容的C端整機品牌公司會起來。 億境機會點: 1、行業內部大分工成為趨勢,億境的價值會凸顯出來; 2、VR9定向視頻及835全向VR產品億境都擁有成熟ODM方案; 3、關鍵物料及整機供應鏈的逐步成熟有助于批量; 4、內容和應用場景的豐富增加了對不同硬件要求的項目需求。
北京視博云科技總經理韓堅:以5G+云VR的落地為契機,催動VR產業生態圈重拾成長預期。
超級隊長CEO王磊: 2019繼續看好垂直行業和海外的機會。2018是大朋內部抓運營效率,外部抓業務效率的一年,結果不錯,無論是現金流還是盈利能力。 比較看好 娛樂化無人零售 市場端有機會,商戶端能盈利,消費端有需求 用娛樂化玩法讓零售更有趣用IP數字內容讓產品更有品質
谷得游戲CEO雷斯林:針對VR領域來說,線上線下深度結合的重度VR游戲將會誕生。線下門店作為流量入口,線上創造社群和增值服務收入。會是改變VR店營收難題的方式。我們完成了8米x4米大空間多人無限行走VR游戲研發,商用產品估計3月份會出來。
索尼互動娛樂Terry:
如果是業界,我覺得今年PC會有更多機會;市場視點的話,抓緊時間越早進入歐美市場,機會就越大;游戲類型或體驗的話,我覺得不限品類,有創新體驗的更有機會,作品不限大,體驗才是關鍵。
如果純粹vr,我覺得應該是PS VR的歐洲市場,饑渴于高品質的VR游戲內容,同時也看好VR多線程互動敘事內容。
七鑫易維副總裁徐筱:機會點對我們來說就是眼球追蹤在vr上大面積量產機的出現,讓我們對vr硬件的眼球追蹤標配化更有信心。
Illution Ranger CEO張傳瑞:個人猜測XR機會2019可能會更多的集中在B端領域,畢竟2018年已經有一些優秀的企業取得了不錯的成績,比如通過XR技術與產品形式服務于傳統實體行業,如房產或汽車類的產品+XR營銷、展覽、展示,或制造加工業或教育培訓類的沉浸式模擬教學內容,幫助其還原一個虛擬場景的眾多交互教學方式,在這些領域結合XR技術都很有價值。另外樂園類的XR線下娛樂內容也需要一些新穎的內容,剛好XR可以滿足,有很多需求存在。 通過XR技術服務于這些領域都會很好的發揮XR特性,打破這些領域原本的平衡,帶來全新的應用場景體驗,當然前提是體驗內容一定是高質量的。 近幾年我們一直在線上VR游戲領域摸索,所以對C端更了解一些,雖然C端全球市場增速較預期緩慢一些,但是需求是很明確的,也相對穩定,我們已經可以看到很多優質內容開發商憑借自身的優質產品,在現有市場取得的優異成績,其中不乏很多爆款VR游戲內容,都收獲頗豐,這些都證明一點,只要內容質量過硬,就一定有機會贏取價值。所以2019靜下心來持續的輸出高質量的內容,無論是服務于B端的企業客戶,還是廣大C端用戶,只要能為其創造非同凡響的體驗,并在這條路上持續的積累與投入還是很有機會的。 希望2019年所有堅持在XR領域,堅持創新的團隊可以獲得成功!
VRCORE創始人劉品杉:都是好方向,主要看怎么做。
幻境視界CEO周志強:為傳統行業賦能,個人看好現實空間的數字化方案,比如建筑裝飾業。
Directive Games聯合創始人Toby: 2019年還是有很多機會的,在AR方面我覺得將會有更大的發展和普及,包括多人模式的AR,以及基于地理位置的AR都將會涌現出更多的應用來。通過過去兩年的探索也會開始有一些真正意義上能夠影響到我們生活的AR應用出現,這方面也是讓人很期待的。
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