“燈,等燈等燈”的旋律,作為一段魔性十足的聲音,讓“Intel Inside”成為PC時(shí)代重要的標(biāo)志。當(dāng)然,英特爾對“Intel Inside”抱有的期望并不僅限于PC產(chǎn)品,它更希望將“Intel Inside” 從PC延伸到其他計(jì)算終端上。雖然在智能手機(jī)的布局有所受阻,但英特爾的橫向拓展并沒有停止。今年的CES Asia的Keynote上,英特爾繼續(xù)了它的 “Intel Inside”計(jì)劃, 要把技術(shù)融入到人類日常生活方方面面的體驗(yàn),其中一個(gè)重要的領(lǐng)域就是運(yùn)動和游戲市場。
今年的ChinaJoy就成為這個(gè)計(jì)劃的一個(gè)縮影。無論是在Acer、HP、天貓等在內(nèi)的眾合作伙伴的互動展區(qū),還是在ChinaJoy前一日舉辦的2016CGDC(中國游戲開發(fā)者大會)上,幾乎處處可見“Intel Inside”。這也可見英特爾在游戲市場的決心。
當(dāng)然,游戲市場的前景也確實(shí)值得英特爾去下注。《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)字顯示 ,截止到 2015年,中國游戲用戶數(shù)已達(dá)到5.34億,整個(gè)市場的產(chǎn)值突破了1400億。 游戲市場在這十年都保持了一定程度的新鮮熱度,“很重要的一個(gè)因素是計(jì)算能力夠了,它正在變得超級個(gè)性化(好玩)”,英特爾軟件與服務(wù)事業(yè)部中國區(qū)總經(jīng)理何京翔這樣解釋。
英特爾軟件與服務(wù)事業(yè)部中國區(qū)總經(jīng)理何京翔
在何京翔看來,和十年前的游戲市場相比,游戲領(lǐng)域的計(jì)算需求已經(jīng)更新?lián)Q代,CPU已不再是單純解決游戲運(yùn)行問題,還要承載玩游戲同時(shí)錄屏造成的壓力,尤其是從傳統(tǒng)的單人PC,移動端漸漸轉(zhuǎn)向多人在線實(shí)時(shí)競技的時(shí)候。當(dāng)然,時(shí)下最受關(guān)注的話題自然還是VR。
VR游戲與傳統(tǒng)PC游戲差別: 對CPU、GPU挑戰(zhàn)更大
某種程度上來說,正是計(jì)算能力的提高,VR終于從象牙塔里走向了大眾市場,但是 VR依然存在一些讓玩家猶豫的地方。
根據(jù)目前“全球VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)”規(guī)定,VR產(chǎn)品三大關(guān)鍵技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)為,低于20ms延時(shí)、75HZ以上刷新率、1K以上陀螺儀刷新率。這些要求明顯要高于傳統(tǒng)PC游戲,也就是說,VR游戲要比傳統(tǒng)PC游戲?qū)τ贑PU、GPU能力要求更高,一旦計(jì)算不達(dá)標(biāo),玩家的體驗(yàn)就相當(dāng)糟糕。
“這是因?yàn)樵赩R游戲上CPU和GPU的分配與傳統(tǒng)PC游戲不同導(dǎo)致。”英特爾亞太研發(fā)有限公司合作伙伴關(guān)系部總監(jiān)李眈這樣解釋。
“在傳統(tǒng)游戲,首先要算每一幀是什么樣的,CPU計(jì)算之后就丟給GPU去計(jì)算,換句話說GPU計(jì)算的時(shí)間比較長。在GPU計(jì)算過程當(dāng)中,CPU不會等GPU,所以計(jì)算過程當(dāng)中,CPU會計(jì)算下一幀,然后再丟給GPU渲染,CPU去計(jì)算下一幀,就這樣一幀一幀的做下去。
但是在VR上不能這樣做,如果場景當(dāng)中我眼睛看到的東西和轉(zhuǎn)頭跟不上就會產(chǎn)生眩暈。假設(shè)在這個(gè)時(shí)刻我轉(zhuǎn)了一下腦袋,CPU這個(gè)時(shí)候會收到一個(gè)指令,它在N+2幀的時(shí)候會計(jì)算新的畫面丟給GPU渲染,GPU會在綠色N+2的時(shí)候計(jì)算完,這個(gè)時(shí)間是2.5個(gè)Frames,時(shí)間很長。但是VR需要縮短從轉(zhuǎn)頭到N+2幀的時(shí)間。因此只要一轉(zhuǎn)頭,這一幀馬上被計(jì)算輸出,這樣就可以從2.5Frames縮短到1.5Frames。“
如果按照上述原理來看,VR游戲運(yùn)行需要CPU和GPU都在關(guān)鍵路徑上,如要縮短整個(gè)過程的話,每一個(gè)環(huán)節(jié)都要縮短,這就強(qiáng)行同時(shí)考驗(yàn)了CPU與GPU的能力。
作為技術(shù)出家的英特爾,似乎并沒有被這個(gè)問題難倒。就CPU方面,推出第六代英特爾酷睿臺式機(jī)處理器(第一款面向游戲愛好者的未鎖頻處理器)和銳炬極大程度上提升了處理器圖形性能,同時(shí)集成了英特爾實(shí)感技術(shù),把個(gè)人互動真正融入到了游戲之內(nèi)。基于第六代英特爾酷睿i7處理器的全新 NUC。
當(dāng)然,光CPU、GPU的提升還不足以滿足VR體驗(yàn),英特爾認(rèn)為只有讓硬件、軟件和所有相關(guān)組件更好地配合是實(shí)現(xiàn)驚人的VR體驗(yàn)的關(guān)鍵。為此,英特爾還推薦游戲廠商,使用英特爾平臺的軟件、調(diào)優(yōu)工具等進(jìn)行游戲開發(fā)。
英特爾對VR的參與遠(yuǎn)不止CPU 還有N項(xiàng)“黑科技”
目前,VR業(yè)界已劃分為三個(gè)陣營,PC端頭顯、移動端頭顯和一體機(jī)頭顯,分別應(yīng)用在不同場合。英特爾比較青睞PC端的VR,原因之一是PC有很大的存量用戶,市場機(jī)會更大,其二是游戲體驗(yàn)也要相對更好一些。
不過不同的模式也相應(yīng)存在一些各自的挑戰(zhàn),比如PC端頭顯的瓶頸就是VR與PC之間的一個(gè)辮子——連接線。這根“辮子”是保證與PC的實(shí)時(shí)通訊的必要器材,但不少玩家就覺得這根“辮子”很礙事。當(dāng)然,英特爾已經(jīng)在和HTC聯(lián)手解決這個(gè)問題。
顯然VR體驗(yàn)要解決的問題不止這一項(xiàng),但是英特爾能夠投入到游戲領(lǐng)域的資源,也不止是CPU,其他的 “黑科技”還有不少。看完這些技術(shù),你大概能得出一個(gè)結(jié)論,VR應(yīng)該會更快就會從V走向R,也就是從虛擬體驗(yàn)走向現(xiàn)實(shí)市場了。
英特爾相關(guān)“黑科技”一覽:
3D XPoint技術(shù):一種介于內(nèi)存和硬盤之間的存儲介質(zhì)。3D XPoint相比SSD硬盤快1000倍,使用壽命上也會是SSD硬盤的1000倍,容量可以是內(nèi)存的10倍,而且它是非易失性的。
實(shí)感技術(shù)(RealSense):有多個(gè)攝像頭,它的最大特點(diǎn)是能夠在一定范圍之內(nèi)跟蹤生物信息,同時(shí)可以跟蹤多達(dá)十幾個(gè)跟蹤點(diǎn),這項(xiàng)技術(shù)可以在做很多事,包括游戲當(dāng)中手勢控制,3D掃描,可以應(yīng)用通過三維建模,將人物模型輸入到電腦中,主要應(yīng)用在角色扮演、地圖創(chuàng)建、背景移除中。
雷電接口(Thunderbolt):解決PC很重要的瓶頸I/O,用雷電接口可以保證40G的傳輸速率,能夠滿足一個(gè)高速的外接設(shè)備。
附 2016 ChinaJoy 英特爾展區(qū)
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