有幸拿到了Pico 3 企業(yè)版本和L同學(xué)的Oculus Quest 2,在體驗之余不妨寫一篇雜文來聊聊VR這個看著不新但是又很新的東西。
我想在具體的聊使用體驗這些東西之前,先來看看設(shè)備的參數(shù),如果有可能的話還想寫一些原理的東西。
我覺得對于VR來說,我們想到的,最直觀的也就是鏡頭了,所以先寫鏡頭:
非球面透鏡可有效解決球差問題,在早期VR頭顯應(yīng)用較多
傳統(tǒng)透鏡在 VR 應(yīng)用以非球面透鏡為主,體積/重量較大,應(yīng)用逐漸減少。
透過菲涅爾透鏡形成更大視覺范圍,呈現(xiàn)出近似于 120° 的視角,接近于我們觀看世界的角度。瞳距有三檔可調(diào),掰動其中一邊便可調(diào)節(jié)雙瞳距離。
“瞳孔距離簡稱瞳距,正常值范圍在58-64mm之間,本身是個人的遺傳和發(fā)育決定的。瞳孔距離指的是雙眼瞳孔正中心之間的長度,
百度百科
自己量下?
對于這個眼參數(shù)也需要這些參數(shù)
瞳距就是瞳孔的距離,正常人的雙眼注視同一物體,物體分別在兩眼視網(wǎng)膜處成像,并在大腦視中樞重疊起來,成為一個完整的、具有立體感的單一物體,這個功能叫雙眼單視。但是,嬰幼兒在雙眼單視形成過程中,很容易受外界因素影響,致使一眼注視目標(biāo),另一眼偏斜而不能往同一目標(biāo)上看,于是就產(chǎn)生了斜視。醫(yī)學(xué)上將眼球注視物體時向內(nèi)側(cè)斜視,稱為內(nèi)斜,也就是人們俗稱的“斗雞眼”。
配戴眼鏡時需要測量瞳距,瞳距分為:遠(yuǎn)用瞳距,近用瞳距,常用瞳距。測定時,是按一定的距離測出這三種瞳距的。
虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡一般都是將內(nèi)容分屏,切成兩半,通過鏡片實(shí)現(xiàn)疊加成像。往往情況就像下圖一樣,眼鏡的瞳距和我們的眼睛不一樣。
最理想的瞳距應(yīng)該是這樣的,如下圖:
可以用透鏡覆蓋人眼瞳距范圍,然后使用軟件調(diào)節(jié)畫面中心和人眼對齊來保證3點(diǎn)一線:
這就是調(diào)節(jié)瞳距的基本原理
在不久的將來,眼動技術(shù)的使用,這個調(diào)節(jié)的過程是集成到眼鏡內(nèi)部的,就像pico4給出的電動調(diào)節(jié)一樣:
就是這樣
基于凸透鏡基本原理,如果想使其焦距變短,滿足近眼成像模組體積縮小的需求,主要有兩種路徑:
1)增加透鏡厚度:通過增加透鏡中央與邊緣厚度差,增強(qiáng)透鏡對光線的折射能力;
2)多組透鏡疊加:縮短整體透鏡模組焦距。
但是,無論采用哪種方式,短焦距與輕薄化的設(shè)計訴求在傳統(tǒng)透鏡上必然存在嚴(yán)重沖突。
菲涅爾透鏡本質(zhì)是扁平版凸透鏡,因體積較小且工藝成熟被目前市場上多數(shù) VR 頭顯采用。
光傳播的方向在介質(zhì)中不會改變(除非是散射光),而是在介質(zhì)的表面偏離。因此,透鏡中心的大部分材料只會增加系統(tǒng)內(nèi)的重量和吸收量。基于此原理,菲涅爾透鏡在傳統(tǒng)透鏡的基礎(chǔ)上去掉直線傳播的部分,而保留發(fā)生折射的曲面,從而達(dá)到省下大量材料同時又達(dá)到相同的聚光效果。
很明顯就是光路的變短
Pancake 光學(xué)方案設(shè)計以偏振光原理為基礎(chǔ),利用反射偏光片(Reflecting polarizer)對于不同偏振光選擇性反射和投射的特性,配合 1/4 相位延時片(Quarter waveplate)調(diào)整偏振光形態(tài),實(shí)現(xiàn)光線在半透半反鏡(Half-mirrorlens)和反射偏光片之間的來回反射,并最終從反射偏光片透射出去。方案進(jìn)一步壓縮了模組厚度,提升了用戶的舒適度和沉浸感。
以下圖為例,圓偏振光在通過 1/4 相位延時片后變?yōu)榫€偏振光到達(dá)反射偏光片并被反射,接著第二次通過 1/4 相位延時片變回圓偏振光被半透半反鏡反射并第三次通過 1/4 相位延時片,再次變?yōu)榫€偏振光,因為本次相比第一次光線旋轉(zhuǎn) 90°,得以通過反射偏光片完成成像。
多次的反射過程
Pancake 方案為組合透鏡,通常可通過控制其中一片透鏡位置進(jìn)行屈光度調(diào)節(jié)。對于近視用戶而言,過往佩戴 VR 頭顯進(jìn)行屈光調(diào)節(jié)更多采用的是更換鏡片的方式,試戴過程麻煩且調(diào)檔選擇較為有限。
而當(dāng)光學(xué)方案升級到 Pancake 技術(shù)時,屈光度調(diào)節(jié)方式有了更多更便利的選擇。因為 Pancake 方案一般為多組透鏡的組合,可以通過移動其中一組鏡片調(diào)整整個光學(xué)模組的折射率,從而滿足調(diào)焦需求,這種方式對于傳統(tǒng)單片非球面透鏡和菲涅爾透鏡方案就無法實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然,VR 頭顯也可通過移動屏幕來調(diào)整屈光度,但是外調(diào)焦方式會改變整個模組總長,頭顯設(shè)計時需要預(yù)留體積空間,輕薄性較差。
當(dāng)設(shè)備使用時候,人眼焦點(diǎn)調(diào)節(jié)與成像縱深感不匹配,由此產(chǎn)生視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突(VAC 現(xiàn)象),使得用戶在佩戴VR 頭顯一段時間后會感到頭暈或疲勞。可變焦顯示技術(shù)(機(jī)械式)通過電機(jī)+齒輪傳統(tǒng)系統(tǒng)對透鏡位置進(jìn)行移動,并與眼動追蹤技術(shù)相結(jié)合,基于眼部細(xì)微特征變化校訂模組焦距,模擬人眼自然成像,從而解決 VAC 眩暈問題。
最大的問題就是這個光學(xué)鍍膜上面
目前市面上的 Pancake 方案也存在幾個明顯問題:一是光利用率低,理論上只有25%,光效較低,通常僅約 10%。受光學(xué)原理限制,光線在 Pancake 模組中每次經(jīng)過偏振/半反射環(huán)節(jié),光效損失 50%。以兩片式 Pancake 簡易模組為例,光線從屏幕發(fā)出后至少經(jīng)過一次圓偏振鏡,兩次半透半反鏡,光效折損已到 12.5%,考慮光線傳播中不可避免的其他損失,通常 Pancake 模組光效僅約 10%。因此,Pancake 光學(xué)方案通常對屏幕亮度要求更高,光學(xué)與顯示方案需配套迭,代廠商在打造頭顯時要搭配高亮度屏幕,此舉一定會提高成本和功耗;
第二,Pancake 如果光路精度不夠,就容易在畫面里出現(xiàn)鬼影;第三,由于 Pancake 的核心是光學(xué)膜,所以造價本相對菲涅爾透鏡高了接近10倍,成本上升明顯。
幾種傳統(tǒng)的方案對比
Pancake+可變焦+眼球追蹤有望成為未來 VR 新頭顯的主流裝機(jī)趨勢。相較于人眼自然成像,VR 頭顯屏幕發(fā)出的光線沒有深度信息,光學(xué)模組焦距固定。
一塊1.3inch的OLED顯示器,分辨率為2560x2560,120FPS,10bit+HDR,是的,VR里面的顯示器的素質(zhì)是極高的。
但是使用Pancake以后使用偏振光將圖像多次反射,那么這個效率就很低了,這樣說,如果你想保持和以前的顯示效果的亮度輸出,那么就需要更多的顯示器能量輸出,也就是說,在功率,散熱,以及系統(tǒng)供電上面又是一個大挑戰(zhàn),而且Pico4現(xiàn)在就是出現(xiàn)這個問題。
這些廠子明的暗的會說一個參數(shù)叫視場角,這里也寫一下。
視場角在光學(xué)工程中又稱視場,視場角的大小決定了光學(xué)儀器的視野范圍。視場角又可用FOV表示,其與焦距的關(guān)系如下:像高 = EFL*tan (半FOV);EFL為焦距;FOV為視場角。那這個概念很容易的就也放到了人眼里面,畢竟這些機(jī)器都是模擬人眼的咩~
先看攝像頭系統(tǒng)里面的視場角的定義
以及現(xiàn)在說的兩種視場角的定義方式
這里有個文獻(xiàn)是給出了手機(jī)尺寸和可視角的關(guān)系,看這個就知道有寫推廣的文案寫什么大屏幕,有什么沉浸感,一看就是狗屎,筆給我我寫,手機(jī)這個東西就沒有沉浸感這個東西。
其實(shí)說視場角就不得不提一下這個關(guān)于中心凹的問題:
視網(wǎng)膜對應(yīng)關(guān)系
中心凹是眼睛的一個關(guān)鍵區(qū)域,它使人們能夠以非常清晰和精確的方式看到東西。大概就是視野中心30°,也就是視場角為30度。
光場顯示器支持人類視覺系統(tǒng)的兩種聚焦機(jī)制,醫(yī)學(xué)上稱聚散(Vergence)和調(diào)節(jié)(Accommodation)。
聚散即雙眼相互向內(nèi)或向外運(yùn)動,讓影像能投影到兩眼視網(wǎng)膜的中心;調(diào)節(jié)即調(diào)整眼睛晶狀體收縮使外界物像位于視網(wǎng)膜上,從而看清物體。眼睛就像一部照相機(jī),需要通過調(diào)整自身鏡頭(晶狀體收縮)的長短來看清晰近處與遠(yuǎn)處的物體。
目前市場上的大多數(shù)VR/AR頭顯只支持聚散,但不支持調(diào)節(jié),這意味著圖像在技術(shù)上被固定在一個固定焦深(焦點(diǎn)深度)。 有了光場顯示器,用戶可以在VR/AR頭顯場景中任何深度聚焦,就像看現(xiàn)實(shí)世界場景一樣。其實(shí)只要支持可支持任意深度對焦就可以,其實(shí)只要有這個能力都可以稱之為光場顯示器。
正常人的視力范圍比視野要小,因為視力范圍是要求能迅速、清晰地看清目標(biāo)細(xì)節(jié)的范圍,只能是視野的一部分。
那到底能不能給出一個立體的可視范圍呢?
在垂直方向的視野中,立姿時視線方向在視軸以下10°;坐姿時視線方向在視軸以下15°;而當(dāng)視角為30°~40°時,可以迅速而有效地掃視,稱其為有效視力范圍。人眼的水平視場角和垂直視場角如下所示:
水平與垂直的視場角
接下來是一個簡單的視場角推導(dǎo)過程,有興趣的可以與我索要相關(guān)文獻(xiàn):
將物象放在透鏡的焦距附近時,人眼睛可以看到放大的像。放大倍數(shù)為:
式中f′為透鏡的焦距。人眼鏡看到的視場角為:
式中:γ為透鏡的半徑;ρ為出瞳距離。
有個文獻(xiàn)說,最佳的可視角場應(yīng)該是120,我沒有找到更多的證明過程
但是我們可以明確一點(diǎn)的是:視場角是決定VR全景沉浸體驗的因素之一,一般來說角度越大,沉浸角度越好。
以上都是單純的解釋了一個概念,現(xiàn)在讓我們放在顯示系統(tǒng)里面看一下:
在顯示系統(tǒng)定義中,視場角是指顯示器邊緣與眼睛連線的夾角。在視力正常的情況下,人類獲取視覺感知都是通過雙眼來進(jìn)行的,而兩眼視網(wǎng)膜對同一被視物體的成像并不完全相同,人類大腦視覺高級中樞對來自兩眼的圖像信息進(jìn)行處理后,形成的視差可以輔助產(chǎn)生精細(xì)的深度知覺,進(jìn)而產(chǎn)生立體視覺。在VR頭顯的定義中,頭顯的視場角越接近人眼的自然視場角,就越有利于產(chǎn)生更好的沉浸感和臨場感。
現(xiàn)有的技術(shù)條件,要獲得更大的視場角,只有一個解決方向,那就是人眼縮短與透鏡鏡片間的距離或增加透鏡鏡片的大小。縮短與透鏡間的距離,由于透鏡與眼睛的距離過近,會導(dǎo)致看不清畫面、紗門效應(yīng)嚴(yán)重或者傷害眼睛。而采取直徑較大的透鏡增加視場的方案,會帶來光學(xué)畸變等像差的問題是無法解決的。
以這樣的顯示區(qū)域看,其實(shí)可以考慮使用上面的顯示器方案更加的模擬人眼對這個世界的感知。4倍超采樣抗鋸齒
而pico4也是和pico3相比提升了10°的FOV
其實(shí)大家都只是在關(guān)注VR的顯示器是怎么樣的,其實(shí)對于這個東西,帶來的是一種全新的交互方式,就像下面,我一直不理解這是什么鬼設(shè)計???圓圈,在內(nèi)部又是一個棍子的樣子,其實(shí)是紅外線,使用外部的攝像頭來捕捉。
目前VR主流空間定位方式有兩種: (1)Outside-in(由外而內(nèi)的定位):顧名思義,需要在環(huán)境中布置定位器,實(shí)現(xiàn)從外到內(nèi)的位置計算。
(2)Inside-out(由內(nèi)而外的定位):由內(nèi)向外的空間定位不需要額外布置空間定位設(shè)備,借助VR設(shè)備自身的傳感器進(jìn)行環(huán)境的感知與事實(shí)位置計算。
這個就是捕捉的空間范圍
這里可以側(cè)面看一下這個捕捉的工作空間 ? 在捕捉啦~
正面
側(cè)面
因為是體驗,我就不能拆了,這里就是找了拆機(jī)圖
可以看到確實(shí)是有這個紅外的發(fā)射器,然后有讀者朋友有壞的VR設(shè)備有可以給我研究一下。
廠家注意,我沒有拆,網(wǎng)上拿的圖,Neo3的拆機(jī)圖
手柄里面還有一顆超寬頻X軸線性馬達(dá),這個是啥呢? 每一款型號的線性馬達(dá)都天生擁有一個固定的硬件參數(shù):F0。 它描述的是馬達(dá)內(nèi)部彈簧的諧振頻率,業(yè)界原始馬達(dá)的諧振頻率F0 為235 Hz,這個依據(jù)的理論是手部對外界信號在 235 Hz感知最為敏感,但這并不意味著這是人體感覺最舒適的頻率,通過業(yè)界不斷的測試和驗證,現(xiàn)在觸覺反饋行業(yè)普遍認(rèn)為,將F0設(shè)定為130Hz可以讓整體體驗最為舒適。
簡單的來說就是更加的貼合自然的響應(yīng),放大的樣子
理論大概就是這樣了,看機(jī)器吧~
先出場的是Quest2,背景雜亂,別噴,東西太多了。
有個盒子,真不錯
這個是拿到的一代的拆機(jī)圖,還是比較復(fù)雜的
裝有風(fēng)扇進(jìn)行一個散熱處理
扇狀的散熱器
Snapdragon XR2芯片上涂滿了導(dǎo)熱化合物,以確保芯片和散熱器之間有著良好的熱量傳遞。
幾個inside-out相機(jī),捕捉使用
先看一下簡單的參數(shù)
Oculus Quest 2具備5G接入的能力。不僅可以獨(dú)立運(yùn)行,還可以通過Oculus Link電纜連接到PC,跟PC端進(jìn)行串流,通過連接到游戲端PC,就可以獲得PC端的VR游戲庫和較為流暢的游戲體驗。并且還可以同時運(yùn)行Oculus自帶的應(yīng)用商店以及SteamVR游戲庫。?其實(shí)這個功能你覺得就是一個數(shù)據(jù)聯(lián)通的功能,但是對于VR本身來講,視頻源的質(zhì)量越好,效果是越好的,那么在串流的時候,這個高速的聯(lián)通功能就錦上添花了,你可以這樣認(rèn)為,它是錦上添花的。 Oculus Quest 2采用屏幕側(cè)滑三檔調(diào)節(jié)(58毫米、63毫米和68毫米)的方式來調(diào)節(jié)瞳距。,這個就是相當(dāng)于手動的調(diào)節(jié)了。 Oculus Quest 2續(xù)航為兩至三個小時,用戶可以一邊使用Oculus Quest 2,一邊連接到電源插頭使用,因為設(shè)備的續(xù)航隨著你使用的次數(shù)增多,是變差的,但是加上這種一邊充電一邊使用的模式,就會緩解一些續(xù)航的焦慮,其實(shí)這個虛擬的環(huán)境你融入進(jìn)去,由于電量的原因再脫出來,其實(shí)是痛苦的一件事情,就好像你睡的很舒服的時候,有人把你捅咕起來,然后再告訴你,沒事了,二狗睡吧! 睡nmp睡,不睡了,就是現(xiàn)實(shí)和虛擬這種的切換,我覺得也是一個要關(guān)注的事情。 Oculus Quest 2有兩種使用模式,分別是房間縮放和固定。房間縮放可以允許用戶隨便走動,具備防碰撞功能,當(dāng)用戶即將要碰撞到墻面的時候,游戲中的邊界會自動彈出,用來防止用戶受傷。?
Oculus Quest 2具備Passthrough透視背景功能,用戶可以戴著頭顯看到外面的畫面,用戶連續(xù)拍兩下頭顯就可以選擇關(guān)閉或者打開Passthrough視圖,感覺是大家的標(biāo)配 Oculus Quest 2追蹤功能 Oculus Quest 2追蹤方面采用的是由內(nèi)而外的追蹤,可以在不需要外部傳感器的情況下跟蹤用戶的運(yùn)動,并且追蹤技術(shù)比較準(zhǔn)確。在追蹤方式上,Oculus Quest 2不僅配套了手柄控制器,還支持手部追蹤,它的手部追蹤功能可以讓用戶無需控制器去玩特定的游戲。 其實(shí)我使用vr的時候就每次都在想,我為什么老是使用就像一根棍子一樣的東西來和這個世界交互。我們在現(xiàn)實(shí)的生活中,手眼配合是標(biāo)配了,那么使用手勢確實(shí)一個很好的點(diǎn)。Pico4也加了,所以,一些交互的方式,其實(shí)這么多代產(chǎn)品迭代后,是可以找到最優(yōu)解的。 ?
這個游戲有Quest2的不陌生吧?
這個其實(shí)就在玩這個了 ? VR眼鏡帶給你的是震撼,一種無法和旁人表達(dá)的感官感覺。因為你無法使用語言描述,你現(xiàn)在離地球大概3k公里的地方在俯視著這顆蔚藍(lán)色的星球。而且還在越來越想,幾分鐘后,太陽系8大星系在你的手邊旋轉(zhuǎn)。你隨時撥動一顆星系,整個星系系統(tǒng)的運(yùn)動速率被你干預(yù)。某種程度你就好像是上帝一樣,你就是這個世界的主宰。 其實(shí)VR不好推的一點(diǎn),也就是這樣的,因為這種視覺的體驗,你一定是要有一個硬件才可以體驗到的,不像手機(jī),電腦這樣?xùn)|西的體驗。 以下是Pico3的一個簡單的參數(shù):
使用pico3的時候是打開了觀影模式,就是去電影院的感覺。。。是真的,而且它鼻翼部分不透光做的非常好,就是在電影院的感覺。就我上一秒還在辦公室聊天,下一秒就在巨幅影院內(nèi)觀影,這種現(xiàn)實(shí)和虛擬的交融,很新奇的感官體驗。 Quest2鼻子部分漏光嚴(yán)重,而且頭戴部分設(shè)計的不合理,第一次戴都不會很容易的戴好,只有細(xì)微調(diào)節(jié)才可以。
需要向下?lián)高M(jìn)來才可以
但是Pico就沒有這個毛病,很容易一次戴好。但是兩者的毛病都是不透氣,悶熱,我時時刻刻都能知道我腦袋上面戴著這樣的東西。而且用完以后上面都是汗液,比較難搞的事情。
pico3使用了一種簡單的工業(yè)設(shè)計帶來了比Quest2好的佩戴體驗,加分
其實(shí)VR里面有一個問題,就是這個東西的大小其實(shí)是會影響到用戶的心理問題的。我玩黑色瑪麗的時候,一個2米5的人偶???就直挺挺的走向我,和我要文件,其實(shí)這個過程是很恐怖的體驗,而且里面的東西都是比我大了不止一圈。游戲里面的怪物沖向我的時候,我也是很害怕的。可能這個問題就是編程模型里面的一個簡單的參數(shù)控制,我也不是很理解這個,可能大型才明顯?
其他感覺就是,觀影類的app是天然合適VR的,比如瀏覽器。有個朋友體驗完以后和我說,這個瀏覽器真好看,我看了半天,以及一些電影,直播類的。因為巨幅的屏幕播放這個的感官真的爽!
2-3年內(nèi),VR如果在應(yīng)用上面豐富,可能會出現(xiàn)一個不小的爆點(diǎn),和內(nèi)部人士聊是,這個東西大家在緩慢的接受,沒有以前那么抗拒了。
對于我們個人創(chuàng)業(yè)者來說,其實(shí)最好入局的點(diǎn)還是上層的應(yīng)用開發(fā),進(jìn)入這種大的行業(yè)體系里面深耕,因為這也是藍(lán)海的市場。但是就像這種注釋點(diǎn)渲染,圖像邊緣像素提升。其實(shí)是需要廠家集成的,也就是說,小團(tuán)隊的這種技術(shù)的創(chuàng)業(yè)者最終可能是被這些大廠收購,或者是這個成本太高,大廠自己就會做相應(yīng)的技術(shù)集成。就像pico3或者pico4這些機(jī)器,單臺的研發(fā)費(fèi)用都超過2億,而且pico在被字節(jié)收購以后,團(tuán)隊從幾百人現(xiàn)在到3k人的研發(fā)團(tuán)隊,根本不是個人玩明白的。
其中也看到一個有趣的調(diào)研:
?
這個東西里面隱含著巨大的市場,歡迎挖掘 如同之前很多熱門的概念一樣,元宇宙目前還只是一個無法自成體系的行業(yè),這種行業(yè)雖然短期內(nèi)會引得資本瘋狂涌入,但巨額的投入與長期無法獲得回報,會逐漸拖垮資本對于行業(yè)的信心。
編輯:黃飛
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