集微網消息(文/Jimmy),從HTC Vive和Oculus Rift上架銷售的四年以來,VR的發展已經成為某些玩家追逐的熱點,哪怕它對硬件要求很高,意味著燒錢。但新的頭戴設備來去之間,廉價的移動VR設備在浪潮中正式趨于平靜,取而代之的便是獨立式的VR設備。
要說VR沒有發展是不現實的,這幾年街頭巷尾不乏涌現出一家家VR游戲體驗店,在短視頻盛行的年代,VR借助這一傳媒渠道也令公眾知曉。但對于現在的VR而言還仍缺點味道,擺在VR眼前的兩大問題還需解決。
殺手級應用在何方?價格更親民的硬件又在哪?
似乎明年成了VR的關鍵之年。Valve即將推出其VR游戲《Half-Life: Alyx》,半條命系列是第一人稱FPS游戲中的經典之作,大名鼎鼎的CS就是由半條命引擎所開發的。顯然,Valve在冒一個風險,把自家絕對經典的IP賭在了VR上,如果它成功了,那么這款游戲就是在向其他開發者證明,VR是值得的。
為何說VR是冒險之舉,它并不是一項特別新穎的技術,因為另外一邊,AR正在虎口奪食。當Rift和Vive在2016年發布時,它們最終卻被AR蓋過了風頭。Pokemon Go就是個很好的例子。在當下消費者越來越會把時間花在移動終端上時,注定是VR所無法滿足的,而廠商似乎也明白了這一點,與其為設備大張旗鼓的另造VR設備去適配,為何不好好吃透AR?更何況現在的手機各個都是性能怪獸。
一個Pokemon Go就能將VR的風頭蓋過,VR需要的還是一款能引領狂潮的殺手級應用。
如今,VR頭戴設備在很大程度上仍非常昂貴,除此之外,還需要額外昂貴的硬件可以支撐起輸出高質量的VR內容,比如擁有頂級顯卡的PC或是一臺PS 4,除開VR內容本身的“軟”開銷,光這一套硬件的開銷就是大幾千甚至上萬。
真是一筆極度硬核的消費。好在獨立式的VR頭戴設備的出現會緩解這一狀況,比如Oculus Quest。由于所有傳感器都是內置的,不必需要額外的設備,你可以隨時拿起,在任何開放的空間使用。它可以兼具標準PC的VR頭盔使用,也可以獨立使用,除此之外,它的延伸配件可以提供手部追蹤技術,進一步增強了沉浸感。我們可以看到做VR設備的廠商在設法推出面向高端VR的頭戴設備。明年還有更加強大的新一代游戲主機PS 5和Xbox X系列,這是VR的重大機遇,借助更加強大的機能,或許會有那么一款爆款游戲將VR推向高潮。
另一重大機遇便是5G,它可以極好的緩解對本地計算能力的需求,我們不再需要高昂的硬件配置去為了運行高質量的VR游戲。借助以云計算為基礎的游戲方式,我們把運行游戲所需要的硬件能力需求交給服務器端,而5G的低延時可以滿足我們的游戲體驗需求,在客戶端,我們不再需要任何高端處理器和顯卡。
Fortune Business Insights預測,到2026年,虛擬現實市場規模將穩步增長至1205億美元,高于2018年的75億美元。看似市場并無放緩跡象,但虛擬現實的大部分收入都來自于商業應用。(事實上,微軟的HoloLens被證明對企業客戶非常成功,這也是Magic Leap的下一個目標。)
消費者仍然會等不起開發者和廠商將VR做好轉而投向AR。VR作為一個概念,早在20世紀70年代就已出現,90年代就有一批像Virtuality這樣的公司把VR帶向普通消費者。在經歷幾十年動蕩之后,VR在今天也很難被普通消費者接受是有其道理的。
Digi-Capital曾表示移動AR看起來像是AR/VR的發展中期大眾消費市場,預計到2023年,AR(移動AR,智能眼鏡)的安裝基數將超過25億,營收將達到700億至750億美元(注:安裝基數不同與活躍用戶)。VR(移動,單機,主機,PC)安裝量將超過3000萬,收入將達到100億到150億美元。
這個差距相當明顯,雖然外界有聲音表示未來必有一款設備將會融合VR與AR技術,但就目前來看這兩種技術存在分裂趨勢。
蘋果CEO庫克在接受ABC News采訪時表示,AR更加社會化,而VR則專注于營造沉浸式體驗,但這種體驗難以與別人分享。相比之下,AR更有潛力。
擺在VR面前的痛點也很明顯,缺少殺手級應用,配置一套完整系統設備的價格不親民,當然還要與AR進行battle。但鑒于Magic Leap和Meta等公司的起步并不順利,未來還需要數年時間才能讓AR提供理想的混合現實體驗,在此之前,VR強調的沉浸感或許是消費者選擇去體驗一個身臨其境的環境的唯一選擇。
那2020年,在新技術和新設備的加持下,將是VR的關鍵之年。
責任編輯:Ct
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