資料介紹
VR的特性
VR主要有三個特點:沉浸感,交互性,構想性。之前的交互,比如人與人之間的交流、互動,是通過我們的語言、耳朵、鼻子、眼睛等實現的,這些都可以看作是傳感器。而現在,如果要跟虛擬世界交互的話,就需要更多的傳感器,這些傳感器對人的探測,對環境的探測加到一起,傳感的信息量會有比較大的增長。大家都學過立體幾何,解立體幾何題不容易,而如果帶上VR,你就可以走到立體的形狀里去,身臨其境的去看,了解它的精準結構。
VR產業發展狀況
VR產業發展分為四個階段,目前產業處于第二階段,即市場啟動期,以探索應用領域,挖掘盈利模式為主要特征,離爆發期已經不遠。目前,虛擬現實設備以頭戴3D顯示器落地于消費級市場,該階段以挖掘用戶需求、構建生態系統為主要特征;產品同質化嚴重,技術優勢不明顯。
預計2017~2025,VR發展將進入第三階段,即高速發展期。在此期間,虛擬現實生態系統搭建完畢,產品將被消費級市場接受,并廣泛應用到行業市場。行業經過洗牌,市場寡頭將產生。
而到2026年,VR將到達第四階段,即市場成熟期。那時,市場發展趨于成熟,進入門檻提高,競爭加劇。
眼下,從Google到Microsoft,從Apple到Facebook,巨頭紛紛布局VR,資本的觸角史無前例的涌向了這個虛實相生的跑馬場!Google于2014年,5.42億美元投資了Magic Leap公司,以推廣Google Cardboard;Microsoft1.5億美元買了81項VR專利,并于2015年1月發布了Hololens;Facebook20億美元收購了Oculus,并于2016年Q1發布了Oculus Rift消費版;蘋果則于2015年5月收購了增強現實公司Metaio。
據Digi-Capital預測,到2020年,VR市場規模將達到300億美元,AR規模將達到1200億美元。被認為是繼PC和智能手機之后又一千億美金增長智能產業。
VR技術發展軌跡
VR市場規模的爆發,依賴于技術瓶頸的突破,取決于暈眩的解決、行業標準的建立,困于多產業、多場景的復雜融合,VR將成持久戰。此后,進入“VR+行業”階段,相對成熟的VR技術,與電商、旅游、體育、社交結合,形成全新的消費場景和商業形態,接近Facebook CEO扎克伯格所說的“下一個計算平臺”;更進一步,VR可以創造出逼真的“虛擬世界”,成為人們生活的一部分;最終,無數個虛擬世界相互打通,最大程度實現生活的虛擬化。隨著AI(人工智能)技術進步,“VR+AI”將創造出科幻級的虛擬世界,給予消費者想要的一切。
VR 產業鏈
VR 產業鏈較長,參與廠商眾多,涵蓋硬件、系統、平臺、開發工具、內容以及內容運營銷售等。作為一個尚處于萌芽期的產業,其每個環節都存在較多的競爭者以及潛在進入者。國內廠商大多集中在產業鏈前半部分,尤其在硬件領域較為集中,而在內容、開發平臺、軟件及周邊產業等領域基本處于空白。
目前,VR頭戴顯示設備呈現出了4大發展方向:外接式頭戴顯示器、頭戴手機盒子、一體式頭戴顯示器、全息眼鏡?,F階段主流的虛擬現實顯示設備以前兩種為主。
知覺捕捉設備方面,在各類知覺中,目前視覺捕捉是絕對主流,聽覺、觸覺捕捉尚不成熟,嗅覺、味覺捕捉還處于實驗室階段。而在知覺反饋設備方面,目前視覺反饋設備尚不理想,主流的視覺反饋設備有眼鏡、頭盔、一體機三類,其中眼鏡比較簡陋、沉浸感不足,頭盔和一體機沉浸感較好,但價格較高、便捷性較差。相比之下,聽覺反饋已經相當成熟。
VR應用場景
目前,許多高校都在積極研究虛擬現實技術及其應用,并相繼建起了虛擬現實與系統仿真的研究室,將科研成果迅速轉化實用技術。VR 眼鏡還能夠解決網購衣服不合身等問題,戴上眼鏡后,買家可以在海量的衣服中搜尋合身的衣服,一件件在身上試穿。此外,VR在醫學、地產、體育賽事、游戲、影視、社交、體驗店等領域的應用越來越多。
傳感器在VR中的應用
VR及AR作為一種全新的人機交互方式,被業界廣泛認為是繼智能手機之后的下一個風口。其革命性主要體現在人機交互方式的變化,從而在時間+空間上解放了用戶。傳統計算機通常使用顯示器、鍵盤、鼠標等接口設備進行交互,它們是面向計算機開發的,用戶需要學習設備的操作方法。而虛擬現實系統采用的輸入/輸出設備,可使用戶利用自己的感覺來感知環境,是專門為用戶設計的。
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