資料介紹
軟件簡(jiǎn)介
RenderHelp 是可編程渲染管線實(shí)現(xiàn),全中文注釋,幫助初學(xué)者學(xué)習(xí)渲染原理。
特性介紹
- 單個(gè) RenderHelp.h 文件,從畫點(diǎn)開(kāi)始實(shí)現(xiàn)可編程渲染管線,無(wú)外部依賴。
- 模型標(biāo)準(zhǔn),計(jì)算精確,使用類 Direct3D 接口。
- 包含一套完整的矢量/矩陣庫(kù)。
- 包含一套位圖 Bitmap 庫(kù),方便畫點(diǎn)、畫線、加載紋理、紋理采樣等。
- 使用 C++ 編寫頂點(diǎn)著色器 (Vertex Shader) 和像素著色器 (Pixel Shader),方便斷點(diǎn)和調(diào)試。
- 使用 Edge Equation 精確計(jì)算三角形覆蓋范圍,處理好鄰接三角形的邊界。
- 使用重心坐標(biāo)公式計(jì)算 varying 插值。
- 使用 1/w 進(jìn)行透視矯正,繪制透視正確的紋理。
- 使用二次線性插值進(jìn)行采樣,更好的渲染效果。
- 核心渲染實(shí)現(xiàn)僅 200 行,突出易讀性。
- 寫滿中文注釋,每一處計(jì)算都有解釋。
- 多個(gè)教程例子,從如何畫三角形到模型以及光照。
編譯運(yùn)行
隨便找個(gè)?sample_
?開(kāi)頭的例子文件直接 gcc 單文件編譯即可:
gcc -O2 sample_07_specular.cpp -o sample_07_specular -lstdc++
在 Mac 下好像要加個(gè)?-std=c++17
,我應(yīng)該沒(méi)用啥 17 的東西,不過(guò)沒(méi)環(huán)境不太確定。某些平臺(tái)下可能要加一個(gè)?-lm
?,顯示聲明一下鏈接數(shù)學(xué)庫(kù)。
運(yùn)行:
./sample_07_specular
然后得到一個(gè)圖片文件?output.bmp
:
?
編程接口
著色器變量
主要使用一個(gè) ShaderContext 的結(jié)構(gòu)體,用于 VS->PS 之間傳參,里面都是一堆各種類型的 varying。
// 著色器上下文,由 VS 設(shè)置,再由渲染器按像素逐點(diǎn)插值后,供 PS 讀取 struct ShaderContext { std::mapvarying_float; // 浮點(diǎn)數(shù) varying 列表 std::map varying_vec2f; // 二維矢量 varying 列表 std::map varying_vec3f; // 三維矢量 varying 列表 std::map varying_vec4f; // 四維矢量 varying 列表 };
頂點(diǎn)著色器
外層需要提供給渲染器 VS 的函數(shù)指針,并在渲染器的?DrawPrimitive
?函數(shù)進(jìn)行頂點(diǎn)初始化時(shí)對(duì)三角形的三個(gè)頂點(diǎn)依次調(diào)用:
// 頂點(diǎn)著色器:因?yàn)槭?C++ 編寫,無(wú)需傳遞 attribute,傳個(gè) 0-2 的頂點(diǎn)序號(hào) // 著色器函數(shù)直接在外層根據(jù)序號(hào)讀取響應(yīng)數(shù)據(jù)即可,最后需要返回一個(gè)坐標(biāo) pos // 各項(xiàng) varying 設(shè)置到 output 里,由渲染器插值后傳遞給 PS typedef std::functionVertexShader;
每次調(diào)用時(shí),渲染器會(huì)依次將三個(gè)頂點(diǎn)的編號(hào)?0
,?1
,?2
?通過(guò)?index
?字段傳遞給 VS 程序,方便從外部讀取頂點(diǎn)數(shù)據(jù)。
像素著色器
渲染器對(duì)三角形內(nèi)每個(gè)需要填充的點(diǎn)調(diào)用像素著色器:
// 像素著色器:輸入 ShaderContext,需要返回 Vec4f 類型的顏色 // 三角形內(nèi)每個(gè)點(diǎn)的 input 具體值會(huì)根據(jù)前面三個(gè)頂點(diǎn)的 output 插值得到 typedef std::functionPixelShader;
像素著色程序返回的顏色會(huì)被繪制到 Frame Buffer 的對(duì)應(yīng)位置。
繪制三角形
調(diào)用下面接口可以繪制一個(gè)三角形:
bool RenderHelp::DrawPrimitive()
該函數(shù)是渲染器的核心,先依次調(diào)用 VS 初始化頂點(diǎn),獲得頂點(diǎn)坐標(biāo),然后進(jìn)行齊次空間裁剪,歸一化后得到三角形的屏幕坐標(biāo)。
然后兩層 for 循環(huán)迭代屏幕上三角形外接矩形的每個(gè)點(diǎn),判斷在三角形范圍內(nèi)以后就調(diào)用 VS 程序計(jì)算該點(diǎn)具體是什么顏色。
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