剛過去的網易520上,網易正式公布了VR游戲《荒野潛伏者》以及《故土》的上線時間。
而6月1日,網易影核與Survios專門針對線下聯(lián)合開發(fā)的《繽紛泡泡》也將正式落地。相比之前的《Raw Data》、《Creed:榮耀擂臺》這些偏重核的游戲,《繽紛泡泡》風格更為輕松休閑。
不得不說,在國內的游戲巨頭中,網易幾乎是唯一一家持續(xù)在VR游戲上大投入的公司。此次VR陀螺專訪到網易影核總經理曹安潔,談到了VR游戲發(fā)行以來的成績、發(fā)現(xiàn)的問題,以及接下來的計劃。
從鋪量到精品化
今年發(fā)行多款游戲重點豐富品類
似乎從宣布代理Beat Saber之后影核就銷聲匿跡了?有行業(yè)中的小伙伴吐槽道,借著這次機會,VR陀螺也把這個問題拋向了曹安潔。
“去年年底到現(xiàn)在主要發(fā)行了兩款游戲,F(xiàn)PS類型的《Raw Data》和拳擊運動類的《Creed:榮耀擂臺》。前者最近會做一個大的版本更新,與線上版本區(qū)隔更大一些。今年以來則更多是研究市場和用戶人群,研究下來發(fā)現(xiàn)市面上同質化內容挺多,這是我們?yōu)槭裁窗l(fā)了《Raw Data》之后沒有接著發(fā)行一款FPS之類的游戲,而是選擇了一款運動拳擊類的游戲。”
2018年8月,網易正式與Survios合作,成立合資公司影核,引入《Raw Data》、多人跑酷類VR游戲《Sprint Vector》、音樂混合創(chuàng)造類VR游戲《Electronauts》、擂臺競技類VR游戲《Creed:榮耀擂臺》,截止到目前為止,其中兩款已經正式對外發(fā)行。
作為最早一批硬核FPS游戲《Raw Data》在圈內幾乎人盡皆知,在此不過多贅述。而《Creed:榮耀擂臺》,作為一款拳擊運動類游戲,據(jù)稱在本地化上做了非常多優(yōu)化。這款基于電影IP推出的雙人對戰(zhàn)游戲,完全還原電影場景的對戰(zhàn)擂臺,支持PVE和PVP模式。針對線下,其提供了兩個版本,Online版本,支持全國玩家連線對戰(zhàn),對網絡要求比較高;另一個版本針對網絡不好的線下店,支持局域網鏈接。
對于《Sprint Vector》和《Electronauts》的發(fā)行時間,曹安潔提到,目前游戲還在調試中,并且這兩款游戲都比較偏重度,可能后續(xù)將針對特定的場景進行分發(fā)。同時,曹安潔也談了今年的產品發(fā)行計劃而今年的發(fā)行戰(zhàn)略。
“今年的產品線還是挺多的,重點做精品化,平衡發(fā)行的游戲類型、豐富品類。”
VR陀螺了解到,今年影核將在年內發(fā)行的VR游戲包括Beat Games的《Beat Saber》以及即將在6.1上線的一款輕松休閑游戲《繽紛泡泡》。同時還在籌備,但不確定今年發(fā)行的產品包括一款三方的VR游戲、海戰(zhàn)類VR游戲以及一款知名IP的VR游戲。
《Beat Saber》作為2018年的爆款音樂游戲,其老少皆宜、簡單易上手的特性,以及恰到好處的節(jié)奏感、爽快感,很快俘獲了全球VR玩家的心。只是火爆的同時也引來了諸多問題,盜版是影核以及Beat Games最為頭疼的問題,VR陀螺之前在專訪Beat Games的線下業(yè)務負責人Jenna Seiden時,其言語之中的無奈感,VR陀螺至今仍印象非常深刻。
其次是玩家自制MOD,MOD一方面加速了《Beat Saber》知名度的提升,玩家自行增加曲目豐富了曲庫,加入惡搞角色等拍攝MR視頻,也在視頻網站吸引了非常高的關注。然而,也帶來了問題。
“很多人并不太懂,只是覺得好玩,實際上游戲需要很多調試,但很多玩家只是單純結合在一起,消費者玩完之后分不清是MOD還是官方曲目,只是認為體驗不太好,反而帶來了口碑下滑。而還有一部分人則完全只是為了盈利,比如有些人做了MOD進行銷售。”這也是Beat Games為何關閉MOD的原因。
曹安潔還提到,針對中國市場上線的《Beat Saber》將在游戲曲目、難易度等諸多方面進行更新,不排除和網易云音樂以及網易知名游戲《陰陽師》等產品結合推出曲目。
此外,另一款VR游戲《繽紛泡泡》將在今年6月1日正式發(fā)行,是影核與Survios專門針對全球線下市場研發(fā)的一款游戲。
“前面發(fā)行的《Raw Data》和《Creed:榮耀擂臺》我們還是比較硬核,但是線下有很多親子、情侶用戶來游玩的場景,媽媽不愿意讓小朋友接觸過于血腥暴力的內容,在第3款內容的選擇上,選擇了偏輕松休閑類的《繽紛泡泡》。”
VR陀螺在網易體驗了《繽紛泡泡》這款游戲,支持站立或者坐姿,玩法類似《祖瑪》,將手中的球擊向同色的色塊或球,就能將其消除。游戲看似簡單,卻也有一定的難度,有些關卡甚至需要花費近半小時才能通關。目前游戲共5個關卡,每個關卡中又分為10多個子關卡,游戲總時長達到3小時以上。同時,游戲還支持多人模式,最多4人協(xié)作。
雖然有豐富的產品儲備,但曹安潔卻并不著急快速發(fā)出來。“我們不著急短期內發(fā)行更多游戲,更多盈利,我們注重的是在一個正確的時間把一個好的內容帶給用戶,看用戶是否能夠跟預期一樣產生比較好的反饋。”
覆蓋2000家VR線下店
能盈利店鋪占比50%-60%
通過《Raw Data》和《Creed:榮耀擂臺》,影核的發(fā)行范圍已經覆蓋了全國2000多家VR線下體驗店,而且其也總結出了一些線下市場的變化。
“首先是用戶,相對來說和之前并沒有太大變化,以小朋友、年輕情侶為主,其中小朋友占比達到三分之一。”
“其次最明顯的是發(fā)現(xiàn)從去年到今年數(shù)據(jù)表明,相對之前來說有了更多的回頭客,很多玩家不像之前割韭菜的形式,現(xiàn)在很多玩家,都愿意為了游戲付費,因此今年很多店家的營收還蠻不錯的,而很多店都使用了會員制這種付費形式。”
據(jù)曹安潔稱,北上廣這些一線城市甚至有些店鋪單個會員的充值金額達到數(shù)千元,覆蓋的2000多家的店鋪數(shù)據(jù)來看,其中能夠盈利的店占比可以達到50%-60%。
促使用戶粘性提高除了會員制之外,還有一部分原因是線下內容質量變好了,而且大部分內容都有多人聯(lián)機模式。如此一來對于注重內容體驗的消費者來說他們更愿意買單,硬件不再是以前的蛋椅,而是以主流頭顯為主打。
“今年VR市場挺看好的,幾家合作伙伴都有大幅擴張店面的打算,今年數(shù)據(jù)感覺今年會有不錯的增長。”
另一方面在合作伙伴的選擇上,影核相對開放,但也會進行篩選。除了造夢這種平臺合作之外,包括Rass13區(qū)、Machouse等均有合作,今年還加入了新的合作伙伴——數(shù)字王國。
“影視類渠道也會覆蓋,線下用戶多種多樣,有些用戶喜歡看影視,有些喜歡交互,跟數(shù)字王國合作可以覆蓋更多人群,讓用戶有更多選擇,而且我們在票價方面也做了調整,把影視和游戲體驗做成通票,動靜結合。”
線下VR的運營建議
綜合業(yè)態(tài)將成趨勢
不久前,VR陀螺在與番禺某硬件生產商交流中,其曾經提到海外與國內店主的很大的差異——海外的店主很多都是想明白、有明確的運營計劃才會購買設備開店,而國內很多店主可能只是頭腦一熱就開始“做生意”了,他們可能從奶茶店、面包店轉型過來,甚至對VR并沒有任何認識。
除了內容之外,這也是為何2016年到2017年VR線下體驗突然走下坡的原因。而直到現(xiàn)在,運營雖在一步步改善,卻仍是線下最大的問題。
影核現(xiàn)在對于發(fā)現(xiàn)的每一款內容,都專門制定了體驗流程和手冊,并配合店鋪做一些運營活動,以及提供相關的資源支持。同時,曹安潔對于線下VR店的運營者也提出了自己的建議。
游戲數(shù)量:Less is more
“內容不用越多越好,越多的話用戶自己不知道怎么選擇,因為用戶根本不知道自己喜歡什么樣的內容,而且過多選擇反而會讓用戶糾結,而一旦選擇了不好的反而影響體驗。同時店員要區(qū)分引導,小白和非小白用戶引導不同難度的游戲。”
游戲品類:每個類型有一款獨家內容
“商家應該在每一個品類都有自己的獨家內容,比如射擊類、解謎類的、僵尸類……每一類有一個王牌,覆蓋喜好不同類型的用戶。”
店鋪形態(tài):綜合業(yè)態(tài)更好
“如果夠成本的話,綜合業(yè)態(tài)結合會是比較好的,包括VRZONE也是多業(yè)態(tài)結合的方式,線下業(yè)態(tài)就應該保證每個人都有可以玩的東西,包括娃娃機、口紅機這些都是可以加入的,對線下運營是有好處的。”
線上線下推動VR
2021年是C端重要節(jié)點
之前的文章中,曾經提到網易對VR的態(tài)度——VR將是重要的戰(zhàn)略業(yè)務,而其也用行動在證明。
除了之前投資NextVR、Niantic等VR、AR公司之外,網易游戲和影核則在產品上發(fā)力,分別專注于線上和線下。
“VR在整個網易的戰(zhàn)略里面比重很大,游戲和VR是天然的結合體,我們也相信是下一代新的計算平臺,會投入更多的嘗試。影核發(fā)線下,游戲工作室發(fā)線上,我們都有自己的發(fā)行節(jié)奏,有各自想要測試的用戶人群。”
昨天520大會上,網易游戲工作室研發(fā)的《荒野潛伏者》和《故土》(Nostos)都發(fā)布了上線時間,這兩款游戲雖然還沒正式上線卻已經在諸多展會上獲了非常好的口碑。
而影核,則在極力推動VR游戲產業(yè)的正向循環(huán),讓市場規(guī)范化,讓開發(fā)者得到尊重和持續(xù)開發(fā)的動力。
“我們所有內容都不是免費的,跟很多線下盜版游戲不同,影核的游戲從剛開始上線,跟其他游戲的定價也是不一樣的。并非是我們看中盈利,而是我們認為這是對開發(fā)者的尊重,想要告訴開發(fā)者內容是有營收能力的。”
而影核也不僅僅將自己定義為一家VR游戲發(fā)行公司,而是一家內容提供者,同時為開發(fā)者提供資源、資金和扶持。
對于未來市場的預判,曹安潔認為2021年會是一個好的時間節(jié)點,尤其是對C端。“現(xiàn)在Quest給了一個非常好的信號,但是高通835的芯片對于大作來說做適配優(yōu)化還是挺難的,兩年后2代應該會出,而且現(xiàn)在除了Oculus之外,其他很多大廠也在做硬件,海外很多廠商也在做一些好的游戲內容,所以我們認為2年后會是一個好的時間節(jié)點。”
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原文標題:專訪網易影核曹安潔:今年將發(fā)行多款VR游戲,已覆蓋2000家體驗店
文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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