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講講實用的VR影視拍攝技巧和心得

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-10-19 08:51 ? 次閱讀

VR視頻已經成為各大VR內容平臺上數量最多、下載量最大的品類,而很多企業也會選擇用VR視頻來拍攝宣傳片,包括很多城市已經制作或者計劃拍攝VR版城市宣傳片。

而對于VR視頻的質量,不論是清晰度還是拍攝角度等等,幾乎都是參差不齊。VR視頻應該怎樣拍攝?本文讓我們來講講實用的VR影視拍攝技巧和心得。

一、思維上

跟傳統影視不一樣,傳統影視是框架思維,VR影視是空間思維。拍攝VR視頻前的文案構想階段就必須要有這個思維。在VR當中,是以場景為基本單位,一個鏡頭就是一個場景。

再者,傳統影視是導演中心制,而VR是觀眾中心制。

所以在拍之前,你最少要想兩點:

(一)目標確定。我的受眾是誰?你在為誰而制作視頻?你的話題關聯者是誰?思考這幾點直接決定了片子的核心價值所在。你越了解你的受眾,就越能挖掘文化和視覺媒體的意義。

(二)場景構想。你為什么要帶觀眾到這個空間?這個空間中的主體/主線是什么?觀眾憑什么會看到你想讓他看到的部分?觀眾還會對這個空間中的何處感興趣?光夠不夠,不夠怎么打?色調層次怎么樣?因為VR影視更注重藝術性和觀賞性,所以用VR呈現的場景一定是符合審美、符合認知科學的視覺化布景。

作為VR影視從業者,我們要去構想觀眾對空間的假設。傳統影視會先構建人物關系、故事情節,而在VR影視中,是基于場景來構思人物以及故事。相信你有過這樣的體驗,進入VR場景中的第一時間,你會扭頭把整個空間看一遍,此時潛意識已經在思考:我是誰?我在哪里?我為什么在這?(為什么眼前這個世界值得參觀?)

前期把這些問題想明白了,越容易知道在哪里立起相機,越容易猜對觀眾會在你創造的夢境中看哪里。

捕捉觀眾注意力不就是我們想做的嗎?

從職業發展角度來講,我覺得VR影視從業者平時應該思考一下:

我們為什么需要全景?我們的影視表達為什么需要VR?VR和傳統影視相比,相同點和不同點在哪里?甚至思考長遠點,隨著VR軟硬件技術的迭代,不管采集VR影視的設備怎么變,在前期的影像采集中,不變的是什么?

思考時間 ......

二、前期準備

除了拍攝思維上要有轉變之外,跟傳統影視一樣,拍攝前也要有一系列的準備工作。

包括,VR腳本(我的VR故事板包括:場景描述、時長、物鏡距、說明)、場景串聯(可以畫出串聯圖)、踩點(可以先去現場測試機位,回來融合后用HMD看,不過這樣效率低點)、燈光(環境光夠不夠,不夠怎么補,怎么把光源巧妙置入場景里)、全景采集器(充分利用現有資源,有相機陣列就用相機陣列,有一體機就用一體機)、三腳架(占地小但牢固)、滑軌(滑軌補地)。

如果是有演員的話,演員走位預設也要提前做好,演員既不能在盲區,也不能太遠,否則會失去敘事和表現的功能。導演最好就是演員。

還有,片子是拍好了,怎么變現?怎么吸引關注?這些都需要前期跟平臺方、需求方溝通好。

對平臺方來說,一味地想免費索求片源,但內容方制作成本高,這樣只會讓優質內容制作方餓死,內容方餓死就更沒有優質內容,平臺也會陷入困境,無限死循環。所以,VR內容行業要想穩步發展,需要平臺方和內容制作方探索出清晰的合作形式。

三、拍攝視角

對VR視角的討論一直都很多,嚴格意義上來說,VR只有第一人稱視角。按角色劃分的話其實可以分為旁觀者、參與者和角色化身。

對大多數VR影片來說,應該優先嘗試“第一人稱視角”,因為有更窄的視域和焦點,觀眾的視線更容易被導演引導,導演的主線劇情更容易展開。

如果你對采用什么視角拍攝VR還是很模糊,這里提供一個參考。

以情節為中心的敘事方式更多側重于情境和環境創造,較高的自由性和互動性使觀眾在建構的故事世界中居于中心地位,適合采用第一人稱視角。而以角色為中心的敘事方式,需要傳遞角色本身的行為、反應和習慣,采用第二人稱視角既可提供主角與觀眾之間的互動,又能保證敘事正常的進展。

當然,最好的視角是用戶的視角可以在不同角色之間轉換,它想體驗誰的身體就體驗誰的身體(根據自己的年齡、身份、情感經歷、生活經歷去選擇與自己相似的角色進行互動),也可以選擇回到上帝視角(第三人稱)來觀察整個場景,但目前要做到還比較困難。

四、拍攝時的視線引導

對VR視頻來說,VR視頻基本準則是把控觀看者的注意力方向而非把控單個畫面。所以,通過視線引導的方式是讓影視人間接恢復“導演”的身份的方式之一。

怎么引導觀眾視線?這里分享幾個技巧。

(一)敘事技巧:因為人的生理習慣,我們不會總是回頭看背后的東西,所以要讓主線更精彩突出,保持觀看者的注意力大多在主線上,同時讓整個世界正常運轉,烘托出氣氛。重要情節一定要讓觀眾知道,次要情節點可以在不同方向發生,以不同角色引導開。

(二)其次是局部動作引導,比如手指指右邊。物體運動(導游角色,縱向運動能抓住觀眾注意力,橫向移動可以引導觀眾視線。)、聲音(立體聲技術)、色彩(對比色、明亮色、艷色也能抓住人的注意力)、燈光(我們肯定會本能看燈光的位置,不看黑暗的位置,有燈光位置信息更多,也是一個非常好的引導工具),或者設置可視范圍(跟用光線同理,相當于頭盔里面的視角,把觀眾需要注意的地方限制死)。需要注意的是,多者要綜合運用才能最大可能性讓觀眾看我們想讓他看的東西。

(三)復合調度:基于主鏡頭、結合最優區域的 T 型復合調度。主鏡頭調動觀眾視線、主導畫面中的人物走向、控制著全景畫面的基礎氣氛。在主鏡頭的視場扇形范圍內將重要的表現內容設置進來,近場設置縱向調度,最優區域設置橫向調度,并將兩者靈活結合可以將全景空間的深度和廣度充分利用,使時空關系明確且統一起來。

(四)人物、物體的安排也能帶動視覺焦點:①距離鏡頭越近越突出;②高度的利用(臺階、土坡、寶座等);③演員的正面比側面更突出;④空間的利用(如火車站,站在人少的地方會有意突出);⑤利用人物的視線帶動觀眾突出焦點。

(五)利用古騰堡法則。

但這不算是引導,只是利用人類的視覺習慣。

五、機位

簡單討論下機位的設置問題。

還是那句話,我們要把VR攝影機想象成一名觀眾,這就需要你考慮該把“觀眾”放在什么位置。

決定攝像機機位的是構圖、角度、人物關系(根據主次關系)。也要根據走位和事件發生的位置來決定機位。同時,機位高低也能引導觀眾視線,高機位,觀眾會俯瞰;低機位,觀眾會仰視。但機位不能太高,向下看時不能感覺離地太遠。

六、畫面

這一部分比較難討論,用什么畫面去構建一部影片實在莫衷一是。但無可厚非的是,合理的拍攝角度才能凸顯紀錄片的真實性和客觀性。

(一)使用固定鏡頭,而不是讓觀眾被動的接受位移,因為如果視點動而人的身體不動,會產生很怪的感覺。盡量少運動鏡頭,且運動速率要慢(不超過成人慢跑速度)。且,VR攝像機的移動是一種場景漫游的手段,而不是鏡頭語言表達的手段。所以,VR運動鏡頭的使用原則是:“讓觀眾的身體的感受和視聽經驗最大限度地一致”。

(二)VR影視的“推、拉、搖、移”應該由觀眾主觀意愿完成,不應該在前期拍攝者強制。適當的“推、拉、移”是可以的,但“搖”就交給觀眾完成。移動的過程中要有參照物,比如跟隨一個人行走,這樣不會有不適感。

(三)在VR中,如果你要移動鏡頭,就要給觀眾一個移動的理由。比如,你可以安排一個角色來引導觀眾。

(四)畫面主體盡量不要在畫面兩端(頭要轉180°),不能讓觀眾因為尋找主體需要而大幅轉動頭部。VR敘事不必把360°全用上,用一百多度就可以了。

(五)景別是由演員走位決定的。如果以“第一人稱”視角拍攝,則要考慮人際心理學。人與人談話的舒適距離是1米(在VR眼鏡中是中近景),這時可以清晰看到對方的表情和情緒。向攝像機走來的動作代表了強悍和親近,如果是正派,則代表了友善、親切,如果是反派,則代表了侵略、敵意。這種“湊進”的方法也可以用來呈現特寫,但呈現特寫的時間不宜過長。

(六)畫面主體不能移動太快,整個VR視頻采集器也不能移動太快,最好不要超過成人小步慢跑的速度。

七、其他

(一)因拍攝VR的硬件條件限制,目前傳統影視中的蒙太奇語言在VR影視中無法起作用,而且VR的360°的全景再現,讓觀眾進入到影像中,消除了鏡頭的主觀性。這點恰恰與紀錄片的特性相符合,所以目前實景VR最具價值的拍攝方向是紀錄片。

(二)在360°忙碌的環境中,專注于別人的對話是不切實際的,那么360度故事中的有效對話是什么呢?潛臺詞。亦即沒有直接表達出來的,隱藏著的言外之意。

(三)在VR實景拍攝中,前期后期的比例大概是8:2,所以我們要花大量心思在前期構思和拍攝中。

(四)由于用戶是在探索世界中體驗故事而非直接跟隨鏡頭觀看故事,線性敘事的速度必須要兼顧非線性探索的節奏。

(五)互動性是VR的3I特性之一,雖現在VR還不能做到多感官互動,但與觀眾的簡單互動式可以做到的,需要我們花點心思想想。

總結:VR實景拍攝還處于探索階段,沒有技術標準,目前的VR影視尚處于“可觀看”狀態,距離我們滿意的觀看要求還有一段距離要走。這過程需要所有從業者共同探索,需要熱心機構總結出初步的行業規范,需要廣大觀眾給出觀看體驗反饋,我們VR影視行業才能穩步向前發展。

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原文標題:談談VR影視制作的拍攝技巧

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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