近日,和任天堂關系密切的日本網絡服務公司DeNA發布了一篇頗為有趣的文章:Full-body High-resolution Anime Generation with Progressive Structure-conditional Generative Adversarial Networks,即用PSGAN生成高分辨率的全身動畫。據了解,DeNA的業務涵蓋社交游戲、電子商務等領域,此前公司推出的手游《忍者天下》也在中國市場取得了驕人的成績。昔日忍者化身換裝暖暖,DeNA想用GAN做些什么呢?
以下是論智對文章的編譯。
摘要
本文提出了一種漸進結構—條件生成對抗網絡(PSGAN),它是一個能基于姿態信息生成全身的高分辨率圖像的新框架。
近年來,許多人都研究過用深度生成模型自動生成圖像和視頻,這項技術對媒體創建工具來說很有幫助,它可以被用來進行圖片編輯、動畫制作甚至是電影制作。
就動漫產業角度看,一個能自動生成動畫角色的神經網絡不僅能為創作者帶來諸多靈感,它還能為整個產業節省作畫上巨額開支。現在我們已經有了能生成人物臉部圖像的GAN,但還沒有能生成角色全身圖的工具。而且就這些生成臉部圖像的神經網絡來說,它們的圖像質量還達不到工業級作畫標準。
因此,開發一個既能生成全身圖像,又能生成高質量姿態的GAN將對制作新角色、繪制新動漫大有裨益。但達成這個目標還有兩大難點:(1)生成高分辨率圖像;(2)用特定的姿態序列生成圖像。
為了解決上述問題,我們引入PSGAN,它能根據結構信息,在訓練過程中逐步提高生成圖像的分辨率,以此細化圖像在結構上的細節特征,如生成對象的全身圖。同時,我們也在網絡上添加了任意的潛在變量和結構條件,讓它能基于目標姿勢序列生成多樣化和可控制的動作視頻。
在這篇文章中,我們用實驗證明了PSGAN的有效性,如下文這個512x512的視頻所示,視頻中的動畫角色展示了PSGAN生成的人物服裝細節、身體姿態的整體調整。
生成結果預覽
視頻展示了由PSGAN生成的各種動漫角色和動畫。首先,我們用隨機潛在變量生成大量動畫角色;其次,我們再對具體的動漫角色進行潛在插值,以生成新的動畫角色;最后,我們用連續的姿勢序列制作出流暢的動畫。
換裝PLAY
PSGAN生成全新全身圖的主要方式是插入不同的服飾,這是利用改變潛在變量實現的。需要注意的一點是,換裝時人物的姿態是固定的。
舞動人“身”
下圖展示了指定動畫角色生成目標姿態的具體過程:
和生成服飾相反,這里我們固定潛在變量,并給PSGAN提供連續的姿勢序列。更具體地說,就是將指定動畫角色的表示映射到潛在變量內——它處于潛在空間誒,是PSGAN的輸入向量——然后用這個新的潛在變量做PSGAN的輸入,以此做到在不改變外觀的前提下改變姿態。
漸進結構的條件GAN
我們的主要想法是逐步學習具有結構條件的圖像表示。我們參考了Karras等人提出的GAN的結構,并在生成器和判別器上都添加上結構條件,這樣做之后,無論圖像分辨率是什么,它們都帶有相應縮放比例的姿態信息。
PSGAN的生成器和判別器
如上圖所示,N×N的白色框表示的是NxN空間分辨率下正在工作的可學習卷積層,灰色框表示的則是結構條件的不可學習的下采樣層。
訓練數據
本文用到的數據集有Unity合成的原始頭像動漫角色數據集,以及由Openpose檢測到的關鍵點的DeepFashion數據集。PSGAN的訓練要求是有成對的圖像和成對的關鍵點坐標。
我們按照以下3個要求為PSGAN重新構建了新數據集:
姿態多樣性。為了生成平滑、自然地圖像,我們需要各式各樣的姿態。
訓練圖像的數量。通過用Unity生成3D頭像,我們無需任何手動注釋就可以獲得大量帶注釋的合成圖像。
背景消除。我們把背景統一設置成白色,以避免不必要的信息對圖像產生負面干擾。
我們把單個角色的幾個連續動作分解成600個姿勢,并不捉每個姿勢的關鍵點。通過對79種服飾進行同樣的處理,我們最終獲得了47,400張圖像。此外,我們還根據3D模型的骨骼結構獲得了20個關鍵點。
下圖是幾個訓練樣本(上:動漫角色;下:姿態圖):
對于這個數據集,我們用Adam收斂網絡,其中β1= 0,β2= 0.99。當生成器中的圖像分辨率為4x4—64x64時,學習率為0.001。隨著尺寸逐漸變為128x128、256x256、512x512,學習率也逐漸降低為0.0008、0.0006和0.0002。
DeepFashion數據集
PSGAN利用姿態信息在圖像生成網絡上施加結構條件。我們使用Openpose從沒有關鍵點注釋的圖像中提取關鍵點坐標。
同樣的,這里我們還是使用Adam,β1= 0,β2= 0.99,學習率α始終是0.0008。
不同GAN的比較
我們先來看看PSGAN在多樣性上的表現。如下圖所示,PSGAN為每個姿勢條件生成各種各樣的圖像。
接下來,我們再來看看PSGAN在生成姿態上的表現。在對照組中,PG2和DPG2需要同時輸入源圖像和相應的目標姿態才能生成目標圖像,但PSGAN只需調整潛在變量就能使圖像具備目標結構,它所受到限制更少。
下圖對比了PG2、DPG2和PSGAN生成的姿態圖,其中前兩者所需的參考姿態圖沒有顯示出來。通過對比我們可以發現,PSGAN生成的圖像和PG2、DPG2一樣自然合理,但又一定的瑕疵。由于這是通過調整潛在變量實現的,所以從理論上來說,如果變量調試得完美,PSGAN同樣能生成具有相同的質量的姿態圖。
最后,我們還評估了PSGAN與Progressive GAN在結構一致性上的表現。實驗結果顯示,無論是細節還是全局,PSGAN生成的圖像都更自然,而且它在結構細節上的處理也更合理。
小結
本文展示了PSGAN在生成平滑、高分辨率動畫上的水平,也通過實驗證實它能基于512x512的目標姿勢序列生成動畫角色全身圖和相應動畫。由于實驗條件有限,神經網絡在一些方面還發揮欠佳,所以未來我們還會在更多條件下進行試驗和評估。
此外,經處理的Avatar Anime-Character數據集即將開放。
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原文標題:旋轉吧!換裝少女:一種可生成高分辨率全身動畫的GAN
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