長久以來,游戲行業(yè)一直因?yàn)橐恍╊B疾而頭疼,譬如:外掛泛濫、生命周期漸次縮短、虛擬財(cái)產(chǎn)缺乏保障、分法渠道壟斷、研發(fā)與CP分成過低等等。但是,從理論高度來談,區(qū)塊鏈技術(shù)一旦成熟,這些問題都將迎刃而解。
神奇的區(qū)塊鏈?zhǔn)呛畏缴袷ィ?/p>
區(qū)塊鏈實(shí)質(zhì)上就是一個(gè)記賬的過程。
譬如,我今天登錄了游資網(wǎng)瀏覽了一些行業(yè)資訊,而游資網(wǎng)的背后一定有一個(gè)數(shù)據(jù)庫,該數(shù)據(jù)庫可視為一個(gè)賬本,那么賬本上就會更新“我今天登錄了”這一行為的數(shù)據(jù)。一個(gè)完整的賬本就是由一個(gè)個(gè)“記賬”的行為構(gòu)成的。
區(qū)塊鏈也是如此。唯一不同的是,網(wǎng)站數(shù)據(jù)庫的記賬由專門的系統(tǒng)進(jìn)行,而區(qū)塊鏈的記賬允許所有人參與。區(qū)塊鏈的系統(tǒng)每隔一段時(shí)間會選出該段時(shí)間內(nèi)記賬記得最好的人。譬如,現(xiàn)在是第n階段,該階段內(nèi)記賬記得最好的人是a,系統(tǒng)便將該段時(shí)間內(nèi)的記賬權(quán)賦予a,a便會將這段時(shí)間內(nèi)賬本的變化記錄在第n區(qū)塊中,系統(tǒng)在核實(shí)無誤后,便會將第n區(qū)塊與之前的“第n-1賬本”進(jìn)行對接,而形成“第n賬本”,并將這“第n賬本”發(fā)送給包括a在在內(nèi)的所有人。接著系統(tǒng)會繼續(xù)尋找第n+1階段內(nèi)記賬記得最好的人,如此循環(huán)下去(如果第一遍沒有看明白請多看幾遍,理解區(qū)塊鏈技術(shù)的原理是閱讀后文的前提)。
這就是區(qū)塊鏈技術(shù),我們習(xí)慣性地稱它“分布式記賬技術(shù)”。如果將該技術(shù)的分布式記賬原理應(yīng)用到游戲領(lǐng)域,將會產(chǎn)生非常奇妙的變化。此處聲明,下文提及的所有可能的變化均為從理論層面的推論。
去中心化,將數(shù)據(jù)知情權(quán)和經(jīng)濟(jì)支配權(quán)從集中的組織者還給玩家
區(qū)塊鏈技術(shù)是一種分布式記賬方式,所有人都可參與記賬,且所有人都會拿到一本完全相同的賬本,這意味著區(qū)塊鏈上的每一個(gè)人都擁有完全相等的權(quán)力,不會因?yàn)槎嗳魏我粋€(gè)人或少任何一個(gè)人而使得系統(tǒng)崩潰,自然也不存在所謂的中心服務(wù)器。
沒有中心服務(wù)器的好處在哪里呢?答案是游戲運(yùn)營商和廣大玩家群體對游戲數(shù)據(jù)的知情權(quán)是相同的。
譬如,騰訊的《地下城與勇士》是一款經(jīng)典游戲,該游戲中最高品質(zhì)的裝備叫作“史詩”,史詩裝備只能通過刷“深淵派對”隨即獲得(幾率極低),這個(gè)深淵派對需要門票而且很貴,而騰訊從未公開過《地下城與勇士》的深淵爆率。而且,即使騰訊公開了深淵爆率也不排除其私自修改的可能。不妨做一個(gè)假設(shè),騰訊在國慶節(jié)期間免費(fèi)給所有玩家發(fā)5000張深淵門票,同時(shí)調(diào)低深淵出貨率,使得出貨總量恒定,如此一來騰訊賺到了DAU,玩家只能空歡喜一場。即使某些睿智的玩家猜到騰訊做了手腳,但是由于無法獲取有效的數(shù)據(jù)信息也無可奈何。
這就是游戲運(yùn)營商由于壟斷數(shù)據(jù)而帶來的不公平。
另一方面,區(qū)塊鏈技術(shù)去中心化的特性也能將游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)的支配權(quán)從集中的組織者還給廣大的玩家。這里需要解釋一個(gè)概念:數(shù)字加密貨幣。您也許沒有聽過數(shù)字加密貨幣,但是比特幣的大名一定有所聽聞,其實(shí)大紅大紫的比特幣就是以區(qū)塊鏈技術(shù)為支撐的。
簡單介紹一下比特幣。提到比特幣,大家就會想到“挖礦”,而“挖礦”實(shí)質(zhì)就是“記賬”的過程。比特幣的系統(tǒng)事先設(shè)定了一個(gè)加密算法,而其運(yùn)算采用的是一種稱為工作量證明的機(jī)制:系統(tǒng)為了找出誰在某一段時(shí)間內(nèi)具有最強(qiáng)的計(jì)算能力,每次會出一道數(shù)學(xué)題,只有最快解出這道題目的計(jì)算機(jī)才能獲得該段時(shí)間內(nèi)的記賬權(quán),并獲得一定比特幣作為獎(jiǎng)勵(lì)。
比特幣就是數(shù)據(jù)加密貨幣的一種,所有的數(shù)字加密貨幣都是這樣,事先由程序預(yù)設(shè)加密算法,然后在全世界的多個(gè)節(jié)點(diǎn)上運(yùn)行,沒有任何人和機(jī)構(gòu)可以控制或者修改。
數(shù)字加密貨幣不能被控制或者修改有什么好處呢?答案是以游戲商城為代表的交易中心樞紐變得沒有存在的必要,因?yàn)橥婕铱梢宰孕薪⒃诰€經(jīng)濟(jì)。
以Q幣為例,Q幣在本質(zhì)上是一種中心化的電子貨幣,騰訊能夠控制其發(fā)行總量以及某段時(shí)間內(nèi)發(fā)行多少,這也意味著騰訊擁有“造Q幣權(quán)”,它可以人為地對游戲經(jīng)濟(jì)進(jìn)行干預(yù)。如果不能理解的話,可以聯(lián)想一下2008年的“4萬億計(jì)劃”,現(xiàn)實(shí)和游戲的經(jīng)濟(jì)規(guī)律是相似的。
但是,如果我們將數(shù)字加密貨幣的錢包SDK作為一種通用的結(jié)算組件,內(nèi)嵌到多個(gè)支持該組件的游戲中,就能打通不同游戲貨幣的交易壁壘,為游戲世界提供一個(gè)互聯(lián)互通的支付方式,乃至于構(gòu)建游戲經(jīng)濟(jì)聯(lián)盟。
雖然聽起來有些天方夜譚,但理論上是可能的。不過聯(lián)系到現(xiàn)實(shí),游戲運(yùn)營商尤其是大型的游戲運(yùn)營商恐怕不會喜歡這樣,這對他們的利益造成了很大的損傷,比如失去了“造幣權(quán)”。而且,一旦失去了人為的干預(yù),就像國民經(jīng)濟(jì)失去了政府的調(diào)控,游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)將徹底市場化,那么會不會出現(xiàn)“游戲經(jīng)濟(jì)危機(jī)”?也說不定。
安全系數(shù)極高,盜號、欺詐、外掛等幾乎無處遁形
區(qū)塊鏈技術(shù)是一種分布式記賬方式,所有人都可參與記賬,且所有人都會拿到一本完全相同的賬本,這意味著所有的數(shù)據(jù)都是公開透明的,每一個(gè)人可以看到每一個(gè)賬戶上到底有什么數(shù)據(jù)變化,而且,其中的所有數(shù)據(jù)都幾乎無法被修改,這意味著它非常安全,任何玩家想要搞什么小動(dòng)作都會永久記錄在案。
它到底有多安全呢?舉個(gè)不恰當(dāng)?shù)睦?,還記得今年火爆全球的WannaCry病毒嗎?該病毒使至少150個(gè)國家、30萬名用戶中招,造成損失達(dá)80億美元,已經(jīng)影響到金融,能源,醫(yī)療等眾多行業(yè),而黑客敲詐的不是美元,不是人民幣,正是比特幣。
黑客都在用,你說安全不安全?
當(dāng)然,我的分論點(diǎn)寫的是“安全系數(shù)極高”,并不是說區(qū)塊鏈?zhǔn)墙^對安全的。試想一下,萬一有人真的想篡改數(shù)據(jù)呢?那么就一定至少存在2本不同的賬本,一本是真的,另一本是篡改的。此時(shí)系統(tǒng)就會比較,并且自動(dòng)認(rèn)為相同數(shù)量最多的賬本是真的賬本,另一本是篡改的。所以,區(qū)塊鏈只會在一種情況下不安全:某人或某個(gè)組織篡改了該區(qū)塊鏈50%以上的數(shù)據(jù)。但是聯(lián)系到現(xiàn)實(shí),一個(gè)成規(guī)模的區(qū)塊鏈的節(jié)點(diǎn)數(shù)往往數(shù)以萬計(jì),且各節(jié)點(diǎn)分布不均,想要篡改難如登天,除非他會精神控制。
重塑游戲世界的信用體系:由信任人到信任機(jī)器
BtV首席執(zhí)行官Eric Burgel如此說道:“有了智能合約,你可以利用區(qū)塊鏈創(chuàng)建和交易獨(dú)特的數(shù)字資產(chǎn)。信任不再是問題,因?yàn)閰^(qū)塊鏈系統(tǒng)是去中心化的,數(shù)字商品不存儲在私人服務(wù)器上,而是直接存儲在區(qū)塊鏈上,任何人都可以看到。如果你有區(qū)塊鏈資產(chǎn),沒有人可以奪走,你完全掌控它”。
Eric Burgel所說的只能合約就是制約區(qū)塊鏈運(yùn)行的一個(gè)協(xié)議,該協(xié)議事先由程序設(shè)定并且公開透明,譬如一個(gè)算法。此協(xié)議一旦確立,任何人為的干預(yù)都屬無效。
協(xié)議就像人類世界的法律,制約著社會的運(yùn)行,而且協(xié)議的約束效力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過法律,否則為什么還有那么多的違法事件呢?或許這樣區(qū)別比較妥當(dāng),法律的存在是一種威懾,如果你違法將有可能受到制裁(注意我說的是有可能),但是你依然可以違法,而區(qū)塊鏈的協(xié)議連給你違約的機(jī)會都沒有。
從這個(gè)層面上講,區(qū)塊鏈的存在使得人們將對人的信任轉(zhuǎn)為了對機(jī)器、協(xié)議的信任。
我也不曉得這會不會是件好事,我只知道隨著經(jīng)歷的事情越多,信任,真的是一件奢侈的事情。在利益面前,人很容易變心。一個(gè)人要經(jīng)歷多少品德的洗練和誘惑的考驗(yàn),才能取得“一諾千金”的美名呢?
由于區(qū)塊鏈可以用來編程記錄鏈上任何有價(jià)值的東西,游戲世界內(nèi)的所有充值、兌換交易、被獎(jiǎng)賞、時(shí)長、余額等有價(jià)值的信息都會永久存留于鏈上,對于玩家而言,數(shù)據(jù)就是他們綁定的財(cái)富。玩家在進(jìn)行交易行為時(shí),也用不著去調(diào)查交易對象是否足夠有信用,因?yàn)榇藭r(shí)他們信任的不是人,不是機(jī)構(gòu),而是機(jī)器,是協(xié)議。
保障游戲的虛擬價(jià)值
第一個(gè)問題,游戲的虛擬財(cái)產(chǎn)無法“持有”。當(dāng)我們沉迷于某一款游戲時(shí),游戲運(yùn)營商突然發(fā)布公告稱“由于運(yùn)營不善,即將停服”,那玩家也自然跟著蒙受損失。歸根結(jié)底的原因在于:游戲公司管理數(shù)字虛擬財(cái)產(chǎn)的載體是自家服務(wù)器,服務(wù)器的存在對玩家產(chǎn)生了制約:玩家所擁有的只是虛擬財(cái)產(chǎn)的使用權(quán),而非所有權(quán)。不難聯(lián)想到前段時(shí)間steam的“玩家死后賬號不可轉(zhuǎn)讓”事件。
第二個(gè)問題,玩家的虛擬財(cái)產(chǎn)無法“交換”。我曾在《地下城與勇士》的85版本中中刷到了漫游槍手的頂級武器“漫游之王”,可是我現(xiàn)在不玩了,那這把武器就幾乎沒有價(jià)值了,除非我賣掉我的qq號,但是那樣的話可能影響到我的社交或者該qq號綁定的其它游戲。這業(yè)是一直困擾玩家的問題:我們在某一款游戲上花費(fèi)了大量的金錢或精力,當(dāng)我們決定離開時(shí),卻不能將本應(yīng)屬于我們的虛擬財(cái)產(chǎn)兌換而用于另一款游戲。
對此,區(qū)塊鏈可以解決。針對第一個(gè)“持有”的問題,區(qū)塊鏈協(xié)議的不可破壞性使得鏈上的財(cái)產(chǎn)權(quán)明確,不會因?yàn)橛螒蚍?wù)器的停止運(yùn)營而憑空消失;針對第二個(gè)“交換”的問題,理論上也可以解決,但是“交換”的自由度取決于區(qū)塊鏈適用游戲規(guī)模的大小,也就是說是否存在足夠多的游戲同時(shí)遵循某一區(qū)塊鏈,就好比一位家庭主婦只會在足夠大的跳蚤市場才能購買到任何他想要的食材。
減少中間環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)價(jià)值回歸
如果區(qū)塊鏈搭建成功完全去中心化的游戲經(jīng)濟(jì),那么中間商就沒有存在的必要了,開發(fā)商可以直接和玩家聯(lián)系(或者反過來說,每個(gè)人都可以成為中間商,在游戲社區(qū)內(nèi)進(jìn)行推廣并獲取相應(yīng)的收益)。
在現(xiàn)行的游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲開發(fā)商活得是很不容易的,他們需要將很大一部分收益轉(zhuǎn)移給發(fā)行商和渠道商。原本一款游戲的競爭力應(yīng)該在于游戲本身的品質(zhì),現(xiàn)在卻讓位于推廣、營銷,這些中間環(huán)節(jié)本不產(chǎn)生價(jià)值,只是傳遞價(jià)值,同時(shí)也消耗了大量的流量成本。
從游戲的大環(huán)境來看,中間商的存在其實(shí)是對整體價(jià)值的損耗,游戲價(jià)值的回歸在于將開放商和玩家放到核心位置,降低成本,提高效率,如此才能真正促進(jìn)游戲行業(yè)的良性發(fā)展。
某些大型游戲公司幾乎壟斷游戲分法渠道,他們是既得利益者,所以,應(yīng)當(dāng)說區(qū)塊鏈如果能夠成功,將是中小游戲公司的福音。
妖魔化與龐氏騙局?ICO的監(jiān)管難題
先解釋一下ICO。
ICO,Initial Coin Offering縮寫,中文釋義為“首次幣發(fā)行”,是區(qū)塊鏈行業(yè)的術(shù)語。CO是一種為加密數(shù)字貨幣或區(qū)塊鏈項(xiàng)目籌措資金的籌資方式(也是主要融資方式),類似于IPO,投資者通過購買具有市場價(jià)值的數(shù)字加密貨幣,從中獲得項(xiàng)目的初始數(shù)字獲幣,并期待項(xiàng)目發(fā)展獲得回報(bào)。
對區(qū)塊鏈這一行比較熟悉的朋友可能一看到ICO,腦海中就蹦出“龐氏騙局”這4個(gè)字,其實(shí)那是某些媒體的誤導(dǎo)。那些媒體幾乎是在看到了以下這則新聞后集體炮轟區(qū)塊鏈和ICO的(比如ICO的百科上就有一篇,該文發(fā)布于下述新聞公布的第二天)。
9月4日下午3點(diǎn),中國人民銀行領(lǐng)銜網(wǎng)信辦、工信部、工商總局、銀監(jiān)會、證監(jiān)會和保監(jiān)會等七部委發(fā)布《關(guān)于防范代幣發(fā)行融資風(fēng)險(xiǎn)的公告》(以下簡稱公告),《公告》指出代幣發(fā)行融資本質(zhì)上是一種未經(jīng)批準(zhǔn)非法公開融資的行為,要求自公告發(fā)布之日起,各類代幣發(fā)行融資活動(dòng)立即停止,同時(shí),已完成代幣發(fā)行融資的組織和個(gè)人做出清退等安排。
這些媒體由此解讀出ICO的泡沫破滅了,并大力鼓吹所謂的“旁氏騙局”,關(guān)于這一點(diǎn)我不在此贅述,各位可以搜索相關(guān)的文章。
但是事實(shí)上,就在2天后,央視就邀請了中國社會科學(xué)院金融研究所副所長胡濱來辟謠。
胡濱表示:“實(shí)際上呢,我們這一次叫做停止代幣發(fā)行,不是禁止代幣發(fā)行,停止的是非法代幣發(fā)行,因此,本身ICO的這種發(fā)行具有一定的現(xiàn)實(shí)需求,也有它的合理性,那么這種情況下,我們要防止利用它作為欺騙投資人的工具,我們在叫停以后,下一步的工作是要清理整頓保護(hù)投資者的利益,然后制定相關(guān)的規(guī)則,明確誰來管怎么管,下一步才能規(guī)范發(fā)展?!?/p>
所以,政府只是沒有想好怎樣監(jiān)管ICO,為了防止亂象叢生而暫時(shí)停止,并非禁止。因?yàn)榇_實(shí)存在一些團(tuán)隊(duì)只是單純打著區(qū)塊鏈的旗號炒作概念來騙錢,本身沒有任何產(chǎn)品。不過游戲領(lǐng)域不必過于擔(dān)心,因?yàn)閰^(qū)塊鏈確實(shí)能改善甚至解決游戲行業(yè)的不少弊病,自然是有價(jià)值的,不是空心的概念。
目前市面上已經(jīng)有不少成功的ICO項(xiàng)目,譬如:未來幣、萬事達(dá)幣、比特股、以太坊、Synereo、公證通(Factom)、DigixDAO、Lisk和Waves、量子鏈等。但做區(qū)塊鏈其實(shí)和經(jīng)營公司差不多,難道一定要上市,公司才能運(yùn)營嗎?只要區(qū)塊鏈項(xiàng)目確實(shí)有商業(yè)價(jià)值,暫時(shí)不進(jìn)行ICO也無妨。應(yīng)該說,人們之所以將“ICO”妖魔化,是因?yàn)樗麄兲^觀眾數(shù)字加密貨幣的幣價(jià),而忽略了區(qū)塊鏈項(xiàng)目本身存在的意義。
區(qū)塊鏈意義重大,游戲領(lǐng)域試錯(cuò)成本低,應(yīng)成為先行者
一個(gè)新事物的出現(xiàn),褒貶不一是難免的,但我們更應(yīng)看到的是區(qū)塊鏈存在的積極意義,不能固步自封。
目前區(qū)塊鏈已在各個(gè)領(lǐng)域受到重視,起應(yīng)用已經(jīng)延伸到金融、物聯(lián)網(wǎng)、智能制造、供應(yīng)鏈管理、數(shù)字資產(chǎn)交易、游戲等多個(gè)領(lǐng)域,將為云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等新一代信息技術(shù)的發(fā)展帶來新的機(jī)遇,極有可能引發(fā)新一輪的技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)變革。
根據(jù)西班牙桑坦德銀行發(fā)布的報(bào)告,如果2020年左右全世界的銀行內(nèi)部都使用區(qū)塊鏈技術(shù)的話,大概每年能省下200億美元成本。信息技術(shù)和研究公司Gartner Group也預(yù)計(jì),到2020年,將出現(xiàn)估值超過100億美元的區(qū)塊鏈企業(yè)。
目前各個(gè)國家都在加緊研究區(qū)塊鏈技術(shù),中國也沒有忽視。工信部在2016年發(fā)表的《中國區(qū)塊鏈技術(shù)和應(yīng)用發(fā)展白皮書》中,已經(jīng)明確提到:區(qū)塊鏈作為分布式數(shù)據(jù)存儲、點(diǎn)對點(diǎn)傳輸、共識機(jī)制、加密算法等技術(shù)的集成應(yīng)用,近年來已成為聯(lián)合國、國際貨幣基金組織等國際組織以及許多國家研究討論的熱點(diǎn),產(chǎn)業(yè)界也紛紛加大投入力度。
而我認(rèn)為,游戲在區(qū)塊鏈領(lǐng)域中,擁有非常特殊的先鋒地位,原因在于游戲領(lǐng)域的試錯(cuò)成本低。試想如果直接將區(qū)塊鏈大規(guī)模地應(yīng)用于金融領(lǐng)域,勢必對各國央行的貨幣發(fā)行權(quán)構(gòu)成威脅,而完全的去中心化、去人為干預(yù)化,一旦出現(xiàn)危機(jī),誰也掌控不了,后果是不堪設(shè)想的。但是游戲作為一種虛擬空間,無論成敗,對現(xiàn)實(shí)的都不會產(chǎn)生直接的影響,且游戲本就是對現(xiàn)實(shí)的模擬,我們可以將游戲作為區(qū)塊鏈大規(guī)模應(yīng)用的試點(diǎn),以圖找尋一種最佳的區(qū)塊鏈運(yùn)用模式,從而造福社會。
目前“區(qū)塊鏈+游戲”已經(jīng)有了一些案例,僅枚舉一些。
1. Gameflip是一個(gè)數(shù)字游戲商品平臺,目前累計(jì)超過200萬用戶,不少玩家在Gameflip上使用比特幣交易。
2. GameCredits公司創(chuàng)建了一個(gè)“GAME”的數(shù)字加密貨幣,玩家可以購買“GAME”,并用“GAME”進(jìn)行交易。
3. Firstblood是一個(gè)電子競技平臺,F(xiàn)irstblood采用以太坊為基礎(chǔ)的區(qū)塊鏈,玩家可以自由交易。
4. Eloplay是一個(gè)電子競技平臺,玩家可以自由組織和參加電競錦標(biāo)賽,Eloplay利用智能合約讓玩家和知名企業(yè)組織任何規(guī)模的電競錦標(biāo)賽,獎(jiǎng)金為數(shù)字加密貨幣。
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